Przejdź do zawartości

Pytania publiczności #1 – Gry o byciu złym

Czyli (ponownie) o mrocznej i pseudomrocznej stronie gier słów kilkaset.

Jeśli nie jesteście zaznajomieni z Analyticsem, Piwikiem albo przynajmniej statystykami bloggera, to zapewne nie wiecie, z pomocą jakich interesujących fraz ludzie potrafią poprzez Wujka Google dostać się na stronę. Większość jest nijaka, ale trafiają się perełki, po zobaczeniu których człowiek na moment siada i popada w zadumę. Dlatego postanowiłem co jakiś czas sięgnąć do tej skarbnicy interesujących tematów i opisać któryś z nich. Zapytania kretyńskie albo totalnie od czapy też kiedyś tutaj zamieszczę, ale wpierw musi się ich zebrać troszkę więcej.

Jestem zły, czyli?

Gry o byciu złym. Wbrew pozorom to bardzo podchwytliwe zapytanie, bo wszystko zależy od tego, jak definiujemy to pojęcie. Czy elf w świecie fantasy jest evil, jeśli kogoś zabija dla przyjemności? A jeśli jest wyznawcą niezbyt miłej bogini i w ten sposób oddaje jej cześć? Czy jeśli gra daje mi możliwość wykradania konkurentom surowców, to skorzystanie z niej czyni mnie automatycznie złym? A tytuły kooperacyjne, gdzie jedna z osób siedzących przy stole jest zdrajcą i musi przeszkadzać innym, bo tak nakazała mu karta? Ktoś powie, że winniśmy opierać się na Dekalogu, ale zaraz ktoś inny dorzuciłby, że niekoniecznie, bo tamtejsze reguły nie zawsze są dobre. Argument: „to przecież oczywiste” również średnio mi tutaj pasuje, bo raz, że nie każda gra toczy się w naszych, ziemskich realiach i na zasadach ludzkiej moralności (jaka by nie była), a dwa, że ze względu na własne reguły część pojęć, w obrębie których się poruszamy, powinna być zmieniona albo zawieszona.

Pójdźmy jednak tropem, jaki pierwszy przychodzi do głowy i uznajmy, że pasują nam wszystkie gry, gdzie protagonistą jest Wyjątkowo Mroczny Lord (bo zazwyczaj będzie to facet, tak się już jakoś przyjęło), sukinsyn w czarnym pancerzu z niepokojąco dużymi kolcami, dowodzący armią demonów z murów swojego Czarnego Niczym Tyłek Szatana Zamku albo czeluści Jeszcze Czarniejszych Podziemi. W takim wypadku dość łatwo wskazać tytuły pokroju Dungeon Keepera, Overlorda, Evil Geniusa, Dungeons, Impire i podobnych, gdzie wszelkie złe uczynki gracza są maskowane przez grubą warstwę czarnego humoru i ironii, mających zaskarbić grze przychylność tego nerda (nerdzicy?) po drugiej stronie monitora. Inaczej mógłby się zorientować, że dokonuje dość obrzydliwych i moralnie wątpliwych czynów i zrezygnować przed zaliczeniem ostatniej misji. Tu nie ma co dalej dywagować. Większość znanych mi (i wam pewnie też) osób protagonistę, którego podstawowymi narzędziami pracy są tortury, oddziały rogatych demonów oraz mordercze zaklęcia automatycznie uzna za złego.

Witch KingJa i moja mroczna armia

Przejdźmy na nieco bardziej strategiczny grunt i zerknijmy na dodatek do Bitwy o Śródziemie 2 o podtytule Król Nazguli. O ile podstawka pozwalała kierować zarówno Isengardem i Mordorem, jak i sojuszem ludzko-elfio-krasnoludzkim, dzięki możliwości wyboru zachowując względną neutralność światopoglądową, tak kampania dodatku koncentruje się na tytułowym, najpotężniejszym z Upiorów Pierścienia. A to drań jakich mało, bo ma na sumieniu między innymi splugawienie arnorskich kurchanów, które dały się później we znaki drużynie pierścienia, dziesiątki spalonych wiosek i tysiące wymordowanych ludzi, zjednoczenie wielu plugawych stworów, trzymanie królestwa Arnoru przez setki lat w niepewności odnośnie swojego losu (jakbyście mieli za sąsiadów orków, trolle i czarnych numenorejczyków, to też byście czuli się niepewnie), wreszcie obrócenie go w ruinę. A jakby komuś było mało, to może jego siłami kierować również w skirmishu, by w sojuszu z Sauronem podbić resztę Śródziemia. Można się domyślić, co się potem będzie z krainą działo.

Idąc tym tropem bardzo łatwo jest wskazać „złe gry” wśród RTS-ów. Warcraft III miał swojego księcia Arthasa i jego nieumarłe hordy; Disciples II umarlaków i demony, jak również obdarzonych niezbyt czystym sumieniem krasnoludy i ludzi; Universe at War pozwalało kierować siłami pragnących zniszczyć Ziemię Hierarchy; Empire at War oddawał w ręce gracza wojska Imperium, z Super Niszczycielem Gwiezdnym (okrętem flagowym papcia Vadera) i Gwiazdą Śmierci na czele; wiele strategii drugowojennych oferuje kampanię niemiecką i to osadzoną nie w okresie klęsk Wehrmachtu, patrz chociażby Codename: Panzerz i misje toczące się w Polsce i Francji.

Nie każda z tych gier pozwala poczuć się złym, bo zazwyczaj evil kampania jest balansowana przez inne, moralnie słuszniejsze: po Arthasie gracz przejmuje kontrolę nad orkami i nocnymi elfami, Hierarchy dostaje kopniaka w tyłek od Novus i Masari, a w Disciples wszyscy mają po równo za uszami. Również podejmowane w trakcie gry decyzje nie zawsze dają możliwość poczuć się jak rasowy Zły Lord na Czarnym Zamku. Jak tu można być okrutnym wobec wieśniaków, jak jedyne, co można im zrobić, to ostrzelać z katapulty i zbić HP do zera? Ewentualnie tylko minąć, bo misja ma limit czasowy i nie pozwala na żadne zabawy z otoczeniem, zazwyczaj niepozwalającym wyobraźni gracza na rozwinięcie skrzydeł? To bardziej kwestia nastawienia „uhu, teraz gram tymi złymi, którym dobrzy chcą skopać tyłek”, niż rzeczywistego bycia po tej mroczniejszej stronie barykady i korzystania z zajmowanej pozycji.

Gryobyciuzlym1

Zła piaskownica

Znacznie więcej naszpikowanych kolcami zabawek dają wszelkiego typu sandboxy, nawet jeśli w zamyśle twórców nie mają one nic wspólnego z moralnymi wyborami. Weźmy na przykład takie Mount & Blade. Gra sama w sobie pozwala budować postać według własnego widzimisie, począwszy od wyglądu, a skończywszy na ścieżce kariery i podejmowanych po drodze decyzjach. Nie ma więc żadnego problemu, by stworzyć żyjącego z wojny, palącego każdą wioskę w zasięgu wzroku, z lochem zapełnionym pokonanymi lordami okrutnika, na cierpieniu chłopów i tysiącach zabitych żołnierzy konkurentów budującego własną domenę. Albo takąż lady, ubraną w czarną zbroję i dzierżącą zweihandera wojowniczkę, mającą pełną kontrolę nad swoim wianem i gotową oddać rękę tylko temu, kto przebije ją w okrucieństwach. Bo dlaczego nie.

Idąc dalej: Dwarf Fortress. Gracz chce mieć miasto biednych, wiecznie smutnych, jedzących tylko rośliny i pijących wodę robotników oraz sięgającą nieba, zamieszkaną przez otyłą i obrzydliwie bogatą szlachtę wieżę? Proszę bardzo. Chce schwytać ochronę elfiej karawany i potem użyć jej w charakterze celów dla łuczników? Nie ma problemu. Sformować oddział ciężkozbrojnych kalek i patrzeć, jak giną pod ciosami szybszych i sprawniejszych orków? Śmiało! Wszystkie najbardziej fantazyjne projekty, od azteckich, zalanych krwią świątyń przez grzebanie zmarłego wraz z całą rodziną (także żywą), a skończywszy na przerabianiu kości zmarłych na bełty czy strzały mogą znaleźć tutaj zastosowanie. Jeśli jakichś narzędzi brakuje, to zawsze można sięgnąć po mody, dorzucić konkubiny, niewolnictwo i inne smakowite rzeczy. Sama gra nie ma określonego klimatu, losowość i nieprzewidywalność mechaniki tworzą niekiedy naprawdę wykręcone rzeczy (patrz chociażby tu i tu), a i humor społeczności został solidnie zakorzeniony w tradycji Pythonowskiej, więc historie o systemach obronnych twierdz opartych na zalewaniu przedpola magmą z podziemnego wulkanu to wśród graczy chleb powszedni.

Różnica między sandboxami a wcześniej podanymi tytułami jest taka, że w przypadku tych pierwszych mechanika nie wszystko pokrywa i sporą część rzeczy gracz musi dopowiadać sobie sam. On wyznacza sobie cele i modeluje charakter postaci bądź społeczności, nawet jeśli gra nie daje mu szansy wyboru opcji dialogowych i braki muszą być uzupełniane przez wyobraźnię. Jak z klockami LEGO, z których zbudować można teoretycznie wszystko, ale kontekst oraz przeznaczenie tej czy innej budowli zależy tylko od twórcy.

Powiedziałbym nawet, że tego typu gry są bardziej złe od swoich stricte evil odpowiedników, bo o ile w Dungeon Keeper gracz jest Okrutnym Lordem i odstępstwa od tego modelu byłyby dlań niekorzystne, tak w takich Dorfach można się wcielić w zarządcę o bardziej złożonej osobowości, mającego chwile słabości i czasem litującego się nad swoimi poddanymi/niewolnikami. Albo w Cywilizacji grać ogarniętego żądzą władzy dyktatora, łupiącego podbite miasta (strach pomyśleć, co się w tych niekiedy milionowych metropoliach dzieje, gdy w środku siedzi kilkanaście jednostek, każda reprezentująca kilkusetosobowy oddział), zrzucającego atomówki gdzie się da i uciskającego lud dzięki ideologii komunizmu. Tym bardziej, że rzeczony komunizm nie jest uznawany jako zły. Ma on swoje mechaniczne wady i zalety, ale gra w żadnym momencie nie powie „przerzuciłeś się na demokrację. Brawo, teraz należysz do Tych Dobrych!”, jak w przypadku Black & White, które miłosierdzie i okrucieństwo stosownie punktowało.

Istnieją również sandboxy, gdzie oczywistym jest, że gracz wciela się, bądź może się wcielać w badgaya, patrz chociażby InFamous 2, GTA 3 i wyżej, Prototype, Fable (w jakimś tam stopniu), Morrowind/Skyrim (patrz obok), Sims (bo topienie ludzi w basenach albo głodzenie ich w pokojach bez drzwi i okien trudno uznać za coś pozytywnego. Zazwyczaj), wyżej wspomniany Black & White (podwójnie, bo jedna rzecz charakter boga, a druga jego chowańca) i tak dalej i dalej.

Gryobyciuzlym2

Paragon i Renegat

Kolejna dość oczywista opcja to wszelkiej maści cRPG. Mass Effect, Baldur’s Gate, Fallout, Dragon Age, Planescape: Torment, Knights of the Old Republic et cetera. Tutaj bycie złym daje się rozbić na trzy składowe: możliwość wyboru odpowiedzi w dialogach, ustalenie charakteru postaci i system moralnych wyborów.

Charakter, najczęściej w ujęciu dedekowym, to kwestia w praktyce czysto mechaniczna, ograniczająca dostęp postaci do pewnych przedmiotów i questów, dająca więc tylko złudną możliwość bycia złym. A przynajmniej wtedy, gdy jest ustalana na sztywno, gdyż w takim Tormencie czy Falloucie postać miała szansę się zmienić. Jeśli chodzi o pozostałe opcje, to zazwyczaj jest tak, że dany quest można wykonać na kilka sposobów (dobry oznacza rozmowę, zły wybicie wszystkich, neutralny kombinowanie), a wobec rozmówców być miłym, obojętnym albo dupkowatym. Wszystko to w pewnym momencie przełoży się na punkty jasnej i ciemnej strony (czy jakbyście inaczej ich nie nazywali), odzwierciedlające charakter postaci. Problem w tym, że natura ceerpegów mocno ogranicza liczbę dostępnych opcji, zaś te, które autorzy oferują, zazwyczaj dzielą się na oślepiająco wręcz jasne i tak ciemne, że nawet dziesięć słońc nie będzie w stanie rozproszyć otaczającego je mroku, albo są zwyczajnie niekonsekwentne. Przykładowo, w pierwszym ME można było zarobić punkty renegata zarówno za zabicie królowej Rachni, jak i przyłożenie do czoła zleceniodawcy pistoletu i wymuszenie dodatkowej zapłaty za wykonaną robotę. Co prawda renegat nie oznaczał od razu bycia stereotypowym złym sukinsynem (albo suką), gdyż od czasu do czasu oznaczało także ryzykanta, osobę nie liczącą się ze stratami, wulgarną i podobne, ale w praktyce często do tego czerwone decyzje się sprowadzały. Kierowanie się regułą „jest zły, bo jest brzydki”, gdyż decyzje odbijały się na wyglądzie Sheparda (Paragon miał czystą twarz, Renegat blizny, czerwone oczy i tak dalej) również niewiele tu pomagało, chociaż reszta załogi Normandii zazwyczaj była w stanie zaakceptować oba spojrzenia na sprawę. Więc przynajmniej gra nie mówiła wprost, że dana decyzja była gorsza bądź lepsza.

Tymczasem paragona można było zarobić chociażby za oddanie mężczyźnie zwłok jego zmarłej w ataku Żniwiarzy żony, tym samym pozbawiając wojska możliwości zbadania ich i być może dowiedzenia się czegoś o agresorze, podczas gdy złe bądź dobre mogłyby się okazać dopiero konsekwencje takiego czynu w dalszej perspektywie. Rozumiem jednak konieczność uproaszczania, gdyż trudno jest zrobić dobry, oparty na skryptach i czarno-białych wytycznych system moralnych wyborów, więc raz wyjdzie on lepiej, a raz gorzej. A akurat w ME jest na tyle dobry, że nie będę nań narzekać.

Gryobyciuzlym3

Jesteś dobrym człowiekiem

Ostatnia kategoria gier, jakie przychodzą mi do głowy, to tak zwane moralniaki. Tytuły pokroju nowego Tomb Raidera czy Spec Ops: The Line, gdzie główni bohaterowie popełniają niemało złych, według obiektywnych standardów, czynów, stopniowo stając się coraz gorsi i gorsi. Czynów zazwyczaj wymuszonych przez otoczenie i niekorzystne warunki, sprowadzających się do przetrwania w coraz brutalniejszym i czyhającym na ich życie świecie, ale stających się w pewnym momencie zbyt krwawymi i okrutnymi bez głębszego celu. Starczy spojrzeć na to, jak rozprawia się ze swoimi oponentami niby bezbronna i delikatna Lara, by dojść do wniosku, że ona nie może być dobrą kobietą. Może w momencie ratowania przyjaciół tak, ale nie w czasie walki, kiedy to z zimną krwią pozbywa się przeciwników w sposób, którego pozazdrościłby jej Rambo. Albo przyjrzeć się akcjom kapitana Walkera, zwłaszcza od momentu zrobienia przez niego Bardzo Złej Rzeczy, dzięki której gra stała się tak głośna w pewnych kręgach. Ponoć w The Last of Us akcje bohaterów również są bardzo moralnie wątpliwe, chociaż tego nie jestem w stanie potwierdzić z racji braku konsoli. Idąc dalej: w Remember Me przerabianie czyichś wspomnień ma dość niepokojący podtekst, zaś Booker w Bioshocku nie dość, że brutalnie rozprawia się z setkami policjantów i wojskowych, których jedyną winą jest próba powstrzymania go przed czymś, o czym przestrzegano ich od lat, to jeszcze, biorąc pod uwagę, kim on naprawdę jest (kto dotrwał do epilogu zrozumie, o co mi chodzi), jego rola w ratowaniu Elizabeth i bytności w Kolumbii przestaje być tak oczywista.

Problem z moralniakami polega na tym, że zazwyczaj próbują one pokazywać bohaterów jako Tych Dobrych, jedynie zmuszonych przez los do podjęcia drastycznych kroków.Spec Ops z pojawiającymi się pod koniec tekstami o dobrym człowieku albo Walkerem krzyczącym w czasie walki „chcę ich widzieć martwych!” nie do końca wpisuje się w ten trend, ale już Tomb Raider do spółki z nowym Bioshockiem tak. Zachęcanie mnie do współczucia dla losu postaci, gdy w tym samym czasie jej odkupienie wiąże się z przelaniem hektolitrów krwi – i to nie zawsze osób, które mógłbym z czystym sumieniem nazwać złymi – powoduje, że nie jestem pewien, kto w danej grze nosi czarne ciuszki i komu powinienem tak naprawdę kibicować. A bywają momenty, gdy etykietkę Evil Lady gotów byłem przypiąć właśnie Larze. Jeśli taki był cel, to brawo, udało się w stu procentach.

Bezkresne pustkowia Mordoru

Morał z tego całego mojego gadania jest niezbyt odkrywczy, ale chyba sensowny: teoretycznie w każdej (może poza Tetrisem i pokrewnymi, pozbawionymi fabuły zabijaczami czasu) grze można wcielić się w złą postać. Niektóre dają taką możliwość wprost, często bez żadnej alternatywy, inne pośrednio, podsuwając pod nos inne opcje, a jeszcze kolejne tylko wtedy, gdy gracz skłonny będzie przyjąć odpowiednie założenie. Tak więc w praktyce lista tytułów ze szwarccharakterem w roli głównej jest dłuższa, niż mogłoby się wydawać, a ocenianie, czy w danej grze jestem zły czy nie, poza najbardziej skrajnymi i rzucającymi się w oczy przypadkami, nierzadko jest kwestią osobistego podejścia.

Chcesz pogadać o najnowszej kolekcji Władca Zła, jesień 2013? Może tutaj?

 

Grafiki wydarte z trzewi Orodruiny.