Przejdź do zawartości

Quest inny niż wszystkie

Akcja na Virmire z pierwszego Mass Effecta to jeden z lepszych (o ile nie najlepszy) momentów tej gry. Niezłe dialogi, kilka ukrytych tu i ówdzie niespodzianek, sporo akcji, emocjonujące spotkania i wieńcząca to wszystko eksplozja. Ideał, gdyby nie liczyć jednej króciutkiej scenki.

W czasie misji gracz staje przed wyborem – albo ratuje Kaidana, albo Ashley, jednego z dwóch członków załogi Normandii. Jedno jest przygniatane ogniem przez obrońców bazy, drugie uzbraja bombę atomową. Odległość między nimi oraz wrogie posiłki wykluczają podwójny ratunek, więc będąca w połowie drogi między nimi komandor Shepard musi podjąć decyzje. Decyzję złą na wielu poziomach. Teoretycznie przynajmniej.

Pierwotna wersja tej notki była długim wyjaśnieniem, jak to akcja na Virmire została spaprana przez konieczność wyboru, które z moich wirtualnych towarzyszy jest fajniejsze i dlaczego Ashley. Jednak po pewnym czasie doszedłem do przerażającego wniosku, że misja wcale nie została zepsuta. Przeciwnie, decyzja scenarzysty o postawieniu mnie pod ścianą okazała się pod pewnymi względami strzałem w dziesiątkę. Dlatego poniższy tekst jest nieco bardziej wyważony od swego poprzednika. Myśląc o końcówce Virmire wciąż się krzywię, ale już nie tak bardzo jak wcześniej.

Brak zysków, same straty

Decyzje w grach cRPG zazwyczaj mają to do siebie, że przynoszą korzyść. Mogę oddać relikt złemu kapłanowi i dostać dużo kasy, albo przekazać dobremu kapłanowi i uzyskać masę XP-ków. Zabiję bossa mafii i nie dostanę fajnego przedmiotu, ale w zamian jego konkurent przestanie się na mnie gniewać i odblokuje nowe questy. Jeszcze dostanę bonusowe punkty jasnej/ciemnej strony. W obu przypadkach coś tracę, ale również coś zyskuję. Nawet odrzucając questa oszczędzam czas, który mogę przeznaczyć na inne misje. Jest to uczciwa wymiana.

Na Virmire tracę i to bardzo dużo, bo członka drużyny. Nie jak we Wrotach Baldura 2, gdzie po zyskaniu 20 punktów reputacji Korgan strzela na mnie focha. Co prawda pod koniec prologu Imoen zostaje zamknięta w Czarowięzach, ale koniec końców ją uratuję. W ME nie, bo postać ginie. Nawet zwłok nie ma jak odzyskać, bo pod koniec misji eksploduje bomba atomowa. Byłoby to uzasadnione, gdybym miał wybrać między nowym/starym członkiem drużyny, uzyskać zastępstwo w miejsce poległego, ale tak nie jest. Nie ma też z tego tytułu żadnej nagrody czy rekompensaty, nawet w postaci głupiego punktu Paragona za wykazanie się dobrą wolą albo strzelenie motywującej gadki.

Jakiej by gracz nie podjął decyzji, traci członka drużyny, więc z punktu widzenia rozgrywki jest to podwójnie złych ruch. Jeśli bowiem korzystał z pomocy przynajmniej jednej z tych postaci, to BioWare właśnie zmusiło go do ponownego przemyślenia struktury drużyny oraz zakupu utraconego sprzętu. Jeśli korzystał z obu, to tym gorzej.

Urwany wątek

Mass Effect grafika przedstawiająca koszulkę z napisem "I Left Ashley on Virmire" oraz dymiącą czaszką
Dostępna również wersja z Kaidanem.

Virmire oferuje dramatyczną scenę wyboru między dwiema osobami gotowymi poświęcić się w imię wykonania zadania. Byłoby to dobre, gdyby nie brak poważniejszych następstw fabularnych. Nie ma dodatkowego questa z poinformowaniem rodziny o zgonie, spełnieniem ostatniej woli albo problemami z dawnym przyjacielem zabitego. Nie ma poczucia, że za moim wyborem kryje się coś więcej, że za ileś godzin ponownie usłyszę o utraconym towarzyszu broni. Shepard wybiera, postać ginie, atomówka zamiata jej ciało (chyba najgorsze możliwe rozwiązanie, bardzo ograniczające możliwość podjęcia tematu w przyszłości). Poza paroma dialogami nic więcej się nie dzieje. Wątek urwany, jedna osoba mniej do wyboru przed misją, jedziemy dalej.

Być może w kolejnych częściach gry znajdują się nawiązania do Virmire. Może podjęta decyzja wpływa na jakiś przyszły dialog albo zadanie. Wątpię, bo przeszukałem wikię gry oraz kilkanaście innych stron i niczego nie znalazłem. Wychodzi więc na to, że scenarzyści postanowili w dramatycznych okolicznościach pozbyć się którejś z głównych postaci i więcej do jej istnienia nie wracać. Szkoda, biorąc pod uwagę, że w takim Wiedźminie 2 (grze wydanej ledwo 3 lata później) decyzja: zabić króla czy pozwolić mu przeżyć, nabiera znacznie większego znaczenia dla późniejszych wydarzeń.

Co gorsza zaprezentowany wybór nie jest porywający sam w sobie. Kaidan to gość, który cierpi na bóle głowy związane z jego umysłowymi możliwościami i czasem wspomina ciężki trening w tajnym ośrodku badawczym. Ashley wyróżnia się ksenofobicznym podejściem w stosunku do obcych, wielkodzietną rodziną oraz żołnierskimi zasadami. Nikt ich nie ściga, nikt nie grozi im śmiercią, ewentualny romans mają tylko ze Shepard. Co więc zyskuje fabuła na śmierci dowolnego z nich? Nic. Co zyskuje albo traci reszta ekipy? Nic.

Czy sam wybór jest dramatyczny? Zależy od wielu czynników. Z którym członkiem załogi romansował Shepard? Z kim częściej rozmawiał? Czy wykonywał dla niego misje specjalne (w jedynce ani Kaidan, ani Ashley takowych nie mają)? Z kim się bardziej związał? Gdyby chociaż któreś z nich poprosiło o wsparcie albo zaczęło panikować. Łatwiej wybierać między nieprzydatnym w warunkach bojowych mazgajem i osobą potrafiącą trzymać nerwy na wodzy. Ale nie robią tego, domagając się porzucenia ich i pójścia z pomocą temu drugiemu.

Światełko w tunelu

Mass Effect widziana z bliskiej orbity potęzna eksplozja bomby na Virmire
Można powiedzieć, że pogrzeb godny bohaterów.

„No dobrze, ale gdzie te zapowiadane dobre strony Virmire?”, mogłoby paść teraz z sali. Słusznie, bo jak do tej pory tylko krytykowałem. Sęk w tym, że dostrzeżona przeze mnie zaleta jest zaletą subiektywną, z którą nie wszyscy muszą się zgadzać. Chodzi mi mianowicie o nieprzewidywalność.

Współczesne (Pierwszy ME ma prawie pięć lat, więc jak na branżę grową jest stosunkowo świeży) tytuły przyzwyczajają graczy do nagród. Szczytem są tutaj produkcje w rodzaju Farmville, które za byle kliknięcie obsypują setkami punktów, ale również mainstream ma co nieco za uszami (CoD i pochodne, gdzie gęsto rozstawione, efektowne eksplozje albo śmieszne dialogi można również uznać za nagrody). Na tym tle Mass Effect robi coś podwójnie oryginalnego. Nie dość, że nie daje nagrody, to jeszcze zabiera coś graczowi i nigdy nie zwraca. To jakby Imoen po prologu BG 2 została zabita bez prawa do wskrzeszenia, albo Bezimienny w Tormencie nie miał możliwości ponownego wyrwania Mortego ze Słupa Czaszek.

Takie zagranie wywołuje strach. Czy na następnej planecie nie zostanę postawiony przed podobnymi decyzjami? Czy za rogiem nie czeka na mnie quest zwieńczony trzema złymi i niemożliwymi do obejścia wyborami? Brzmi okropnie, ale jednocześnie dodaje grze smaczku. Brak pewności odnośnie przyszłości postaci i tego, czy scenarzyści nie umieścili na mojej drodze jeszcze kilku nierozbrajalnych min czyni granie nieprzewidywalnym. Usuwa z niego regułę: „Nie czyń krzywdy graczowi”. Frustrujące, ale na swój sposób również emocjonujące, jak system żyć ze starych platformówek.

Koniec końców wciąż jestem na BioWare zły, ale nie przeszkodzi mi to w ukończeniu pierwszego Mass Effect. Bo chociaż korzystam z solucji (liczę punkty Paragona, co by odblokować dodatkowe misje), to nie czytam jej zbyt daleko do przodu i nie wiem, czy za rogiem nie czai się kolejna dramatyczna decyzja. Muszę być dziwny, bo chętnie bym się z nią zmierzył.