Przejdź do zawartości

Zamyślony bóbr znaleziony na blogu Worth a Dam.

Roku 2015 skromne podsumowanie

Poprzednie dwa lata miały lepsze i gorsze momenty, ale pisząc o nich towarzyszyły mi całkiem pozytywne myśli i odczucia. W tym roku nie za bardzo.

Rok 2015 otworzyła i zamknęła tragedia. Zaczął się on masakrą w redakcji Charlie Hebdo, a zakończył niespodziewaną śmiercią Lemmy’ego Kilmistera, frontmena Motörhead, któremu rak złożył propozycję nie do odrzucenia. Po drodze mieliśmy jeszcze zamachy bombowe w Paryżu oraz pogrzeby między innymi Terry’ego Pratchetta, Christophera Lee, B.B. Kinga, Jamesa Hornera, Satoru Iwaty, Wesa Cravena oraz Leonarda Nimoya. Straciliśmy muzyków, reżyserów, aktorów, pisarzy, twórców gier wideo. Ludzi zasłużonych dla (pop)kultury i zarazem przedstawicieli „starych, dobrych czasów”, które, jak to zwykle z nimi bywa, już nie powrócą. Ludzi wiecznych, bo przecież pijący na umór Lemmy miał koncertować w czasie Apokalipsy, a ponad dziewięćdziesięcioletni sir Christopher przekroczyć dwie setki, co roku grając w trzech nowych filmach i nagrywając albumy z metalowymi kolędami. Ich obecność wśród nas była wystarczająco długa, by stała się tak oczywista i pewna, jak codzienne pojawienie się słońca. Nikt nie brał pod uwagę, że pewnego dnia mogą oni nas zwyczajnie opuścić.

Rok 2015 zapamiętam również jako wyjątkowo konfliktowy, z regularnie pojawiającymi się życzeniami jego jak najszybszego zakończenia, jakby 1 stycznia 2016 miał wyznaczać początek nowego, znacznie lepszego świata. Po Charlie Hebdo mieliśmy wielką dyskusję na temat wolności słowa, z której wynikło wielkie nic, potem pojawiły się m.in. kwestia legalnych małżeństw homoseksualnych w USA, uchodźców z Bliskiego Wschodu bądź wyborów parlamentarnych w Polsce, które przez wiele dni wywoływały negatywne emocje w ilościach toksycznych. Tymczasem w (pop)kulturowej części internetów dyskutowano o Wiedźminie i kwestii kolorów, Potterze i kwestii kolorów, The Force Awakens i kwestii kolorów, Jurrasic World i kwestii płci, Hatred i kwestii brutalności, Steven Universe i kwestii zbyt chudego fanarta, Xtreme Beach Volleyball i kwestii pań w skąpych bikini, Age of Ultron i kwestii nietrafionego dowcipu (oraz wycofaniu się Whedona z twittera), Arkham Knight i kwestii skaszanionego portu pecetowego (doszło do tego, że Warner Bros zachęcało do zwracania wadliwej gry), nagrodach Hugo i kwestii smutnych szczeniaczków, Metal Gear Solid V i kwestii milczącej snajper w bikini, wreszcie Konami i kwestii Kojimy, która ostatecznie zakończyła się miękkim lądowaniem sensei Hideo w ciepłym gniazdku uwitym przez Sony. Był taki okres, mniej więcej w środku roku, gdy poważnie rozważałem urlop od społecznościówek, praktycznie co tydzień pełnych szyderczych postów, narzekań oraz wzajemnego obrzucania się błotem. Od internetu jako takiego zresztą też, bo łatwo było trafić na gorącą dyskusję na reddicie, zaczepny post blogowy albo pasywno-agresywny tłit, nierzadko związany z wciąż aktywnym #GamerGate. Mówi się, że żartowanie w 2015 przypominało spacer po polu minowym z powodu wysokiej szansy na obrażenie kogoś. Na moje tym spacerem była jakakolwiek interakcja międzyludzka, nie ważne, czy temat schodził na karnację bohaterki sztuki teatralnej, czy marsz w sprawie wyboru członków bardzo ważnego trybunału. 2014 też nie oferował wyłącznie kwiatków i tęcz, lecz odnoszę wrażenie, że był on sielanką w porównaniu do 2015. Z drugiej strony rok temu wybuchło #GamerGate, a Facebook nie oferował okolicznościowych nakładek na awatary, dające ludziom złudne poczucie, że paroma klikami mogą zmienić świat (wciąż czekam na opcje automatyzacji), więc kto wie, może jednak się poprawiło.

Rok 2015 nie był jednak cały stracony. Negatywy były silne, ale poza tym zdarzyło się również sporo dobrych, a nawet bardzo dobrych rzeczy. Wielki Zły Hatred okazał się dużo mniejszy, niż zakładano i prawdopodobnie za rok nikt już nie będzie o nim pamiętał. Ufundowane na Kickstarterze Pillars of Eternity zebrało mnóstwo pozytywnych ocen, wraz z przeportowanym na konsole Wasteland 2 i wcześniej wydanym Shadowrunem dowodząc, że wciąż istnieje rynek na staroszkolne, wypakowane po brzegi tekstem cRPG. Wiedźmin 3 z miejsca ogłoszony został grą roku, zdobywając dla polskiej (pop)kultury nieco miejsca na arenie światowej i zbierając tyle nagród, że pewnie nie ma już na nie miejsca w siedzibie Redów. Fallout 4 sprzedał się w nakładzie milionów egzemplarzy, chociaż w dniu premiery straszył mnóstwem bugów i mniejszą erpegowością od poprzedników, przebijając do masowej świadomości tak dalece, że niejedna osoba wzięła urlop tylko w celu rozkoszowania się grą. Podobnie – pomijając urlopy – stało się z piątym Metalowym Gromem Stałym, który podbił serca i portfele graczy na całym świecie. Dane mi było zobaczyć w polskiej telewizji reklamy Star Wars: Battlefront, Black Ops 3 oraz Rise of the Tomb Raider, czyli najlepszych dowodów na to, że gry wideo od dawna są częścią mainstreamu. Na dokładkę Steam pozwolił na zwrot kupionych gier – ze stosownymi ograniczeniami, oczywista – wypuścił Steam Link oraz pad własnej produkcji i tylko czekać, aż Steam Machines pojawią się na rynku.

Z rzeczy (głównie) niegrowych – czwarty Mad Max dowiódł, że można nakręcić świetny film akcji bez rozbuchanego CGI i długich przerw na wyjaśnianie kto, z kim, jak i dlaczego, Ex Machina okazała się soczystym thrillerem w sosie niegłupiego sf, Thorn Jasona Hunta dołączył do Admiralette Andrzeja Tucholskiego jako przykład blogerskiej książki niskich lotów wydanej w self publishingu (co jest dobre, bo dostarcza materiału do żartów), a Nie tylko Wiedźmin pozwolił młodszemu pokoleniu poznać interesującą historię polskiej branży gier wideo. Agentka Carter powiększyła telewizyjne przedpole MCU, stworzone jeszcze przez Agentów Tarczy, a Daredevil ze wsparciem Jessiki Jones wbił się głęboko we wrogie terytorium, przy okazji oferując dość nowatorską możliwość obejrzenia całego serialu od razu (Netflix, ty potworze…). Powstały nowy Jurrasic Park, nowy Terminator i, przede wszystkim, nowe Star Wars, którymi to filmami można było się albo pozachwycać, albo je gremialnie wyśmiać, jak komu wygodnie. Nostalgia okazała się jednym z fundamentów tego roku i, jak pokazały wyniki finansowe, jednym z najbardziej dochodowych źródeł finansowania branży rozrywkowej. Nowych filmów za wiele w tym roku nie widziałem i zdaję sobie sprawę z tego, że oryginalność jest ostatnimi czasy towarem deficytowym – Kung Fury najlepszym przykładem – ale po Ant-Manie, Fury Road czy The Force Awakens (jak również Whiplash oraz Birdman, filmach technicznie rzecz biorąc zeszłorocznych, ale w Polsce mających premierę dopiero w styczniu) wiem, że branża ta wciąż jest w stanie spełniać jedno ze swoich podstawowych zadań, to jest dostarczać dobrej rozrywki.

Wiem również, że na poletku gierczanym jest generalnie – z naciskiem na generalnie – coraz lepiej. Wysoki budżet dostarczył w mijającym roku wyjątkowo sporo wysokiej jakości produktów, wśród indyków mieliśmy m.in. szeroko zachwalane Undertale, uzależniające Crypt of the Necrodancer, Hotline Miami 2 czy rozszerzoną edycję Wasteland 2, a na Steamie co i rusz pojawia się warta uwagi produkcja na silniku Unity albo Unreal Engine, tworzona przez zapaleńców dla zapaleńców. Dwa lata temu pisałem o klęsce urodzaju, a jedną z jego przyczyn jest potanienie narzędzi. Praktycznie każdy jest w stanie ściągnąć Unreal Development Kit i w kilka dni stworzyć prostą gierkę. Albo zrobić to samo na Unity, w RPG Makerze, w GameMaker: Studio, ostatecznie we flashu, bo przecież Facebooka, Kongregate oraz ArmorGames odwiedzają codziennie tabuny ludzi. Dziś żeby zbudować grę w znaczeniu zestawu zer i jedynek, wystarczy znać jeden język programowania, czego można dokonać dzięki kursom, w tym wielu darmowym. Efekt końcowy nie musi być zresztą piękny. Może wyglądać jak artefakt sprzed roku 2000, a i tak znajdzie odbiorców, czego dowodzą tak jednoosobowe Axiom Verge, Undertale oraz Papers, Please (wiem, nie ten rok, ale reguła identyczna), jak również SanctuaryRPG, a nawet Agar.io. Setek milionów te gry nie zarobiły, ale Undertale rozeszło się w nakładzie ponad 700 tysięcy egzemplarzy (dane za SteamSpy), a SanctuaryRPG 80 tysięcy przy cenie maksymalnej 8 euro na Steamie. 80 tysięcy ludzi kupiło cRPG z grafiką w ASCII, gdy kilka kliknięć dalej można było kupić nowego Asasyna, Call of Duty albo Dragon Age. Na rynku funkcjonują obok siebie Ubisoft, Bethesda, BioWare, Spiderweb, tworzące gry tekstowe Choice of Games, rozmaitej maści twórcy skupieni na rynku mobilnym, gierkach społecznościowych oraz niemało japońskich firm kultywujących gatunki na zachodzie nazywane martwymi albo niepopularnymi i wszystkie one są w stanie znaleźć swoją niszę. Czasem większą, czasem mniejszą, ale gotową poświęcić swój czas i pieniądze wartościowym produktom. Na Steamie znajduje się obecnie ponad dziesięć tysięcy gier. Naprawdę trzeba się postarać, by w tak wielkim stosie nie znaleźć czegoś dla siebie.

Ze spraw mniejszych – udało mi się spełnić noworoczne postanowienie. Od 1 stycznia do 30 grudnia obejrzałem (trochę ponad) 365 filmów. W sumie nic specjalnego, ale dobrze mi z tym faktem. Daje on nadzieję, że może jednak jestem w stanie wyrobić w sobie nawyk regularnego robienia czegoś. Miałem również okazję odwiedzić trzy konwenty, Pyrkon, Baltikon i Copernicon i trochę ze smutkiem stwierdzam, że masowe imprezy o liczbie uczestników przekraczającej dziesięć tysięcy zaczynają mnie męczyć. Kryzys wieku przedśredniego jak nic. Do tego zorientowałem się, że Archer to wspaniały serial, za późno zabrałem się za twórczość Kurosawy oraz Ghibli, a co gorsza zdecydowanie brakuje mi czasu na książki. Albo chęci. Albo, co bardziej prawdopodobne, obu. Na inne projekty zresztą też, ale doświadczenie podpowiada mi, że lepiej wstrzymać się z pisaniem o nich, póki nie będą gotowe. A przynajmniej nadające się do pokazania światu.

Na blogu przez ten rok wydarzyło się stosunkowo niewiele, przynajmniej w porównaniu do poprzednich lat. Moje plany bardziej regularnego pisania stanęły w szranki z życiem i sromotnie przegrały, podobnie jak koncept tworzenia krótszych tekstów. Wpisów było mniej, niż w 2014, rzadko dotyczyły spraw bieżących i znalazło się wśród nich niemało dołującego marudzenia, które zresztą dobrze oddawało mój nastrój w tamtym czasie. W przyszłym roku będzie, mam nadzieję, odwrotnie. Poza tym zmieniłem skórkę na nieco ładniejszą oraz praktyczniejszą, do tego w paru miejscach zmodyfikowaną i dobrze mi z myślą, że wszystko to zrobiłem samodzielnie. Miesiące aktywnego grzebania w kodach stron wreszcie przyniosły rezultaty. Koniec roku przekonał mnie również do tego, by pisać rzadziej, ale za to znacznie obszerniej, bo z jednej strony podoba się to czytelnikom – tekst o Bondach dowodem – a z drugiej takie kobyły tworzy mi się lepiej. Zwłaszcza w porównaniu do krótszych wpisów, w których zawsze coś pominę albo uproszczę i potem fakt ten gryzie mnie w sumienie. Poważnie myślę o zrezygnowaniu z komentarzy na blogu i skupieniu się na wyczerpujących wpisach o charakterze analitycznym, ale czy to zrobię, to się jeszcze okażę. O rozruszaniu starych cykli czy próbie pisania 1 tekstu na tydzień nie myślę, bo plany i marzenia sobie, a rzeczywistość sobie. Stąd w nowy rok wchodzę bez biznesplanu, tylko z plikiem luźnych notatek. Albo coś konkretnego wykrystalizuje się w tak zwanym międzyczasie, albo nie.

To w sumie tyle z mej strony. Jak zwykle obszernie, bo inaczej zwyczajnie nie potrafię i jestem z tym faktem pogodzony. Oczywiście w tym roku wydarzyło się dużo, dużo więcej, ale podsumowanie wszystkiego jest ponad moje siły. Oraz pozbawione sensu, bo w sieci podobnych, tylko bardziej szczegółowych zestawień jest (będzie?) pełno, jak to zwykle na koniec roku kalendarzowego bywa. Dzięki Wam za zainteresowanie, które pozwoliło temu blogaskowi przetrwać tak długo (trzecie urodziny w marcu) i do przeczytania w 2016.