Przejdź do zawartości

Rynek ślepy na klientów potrzeby

Czyli o nieuzasadnionych żalach hardkorowych graczy wszelakich słów kilkaset.

Patrząc na te wszystkie narzekania na biedę sektora rozrywkowego (w ogólności, bo ludzie narzekają także na rynek filmowy i książkowy) zastanawiam się, czy internetowe płaczki są ślepe na ofertę rynku, czy tylko udają.Krążąc po Sieci i konwentach często spotykam ludzi, dla których casualizacja to największe zło, jakie mogło spotkać branżę rozrywkową. Czytam i słyszę o tym, jak to (pozytywne) otworzenie się rynku na nowych klientów morduje kolejne marki i zostawia biednych hardkorów bez dobrych gier, jakichkolwiek. Jak bowiem wiadomo causalizacja = umasowanie = równanie w dół, tania popkultura i papka dla mas, zero dobrych rzeczy dla True Graczy z hologramem i paszportem Polsatu. Byle sprzedać, byle zarobić, bez patrzenia na jakość, komercha, komercha, komercha. W samym tylko zeszłym miesiącu natrafiłem na trzy dłuższe teksty na ten temat, które można było streścić w zdaniu: „Jest do dupy i będzie tylko gorzej, jak żyć?”.

Uświadomiła mi to rozmowa ze znajomym, graczem z wieloletnim stażem. Komputer czy plansza, to dla niego bez znaczenia. Na półkach składuje tyle tytułów, że przy każdych odwiedzinach znajduję coś nowego, od klasyków z zeszłego wieku, po szeroko rozreklamowane nowości, a jako osoba pracująca przy planszówkach „od kuchni” posiada szeroką wiedzę na ich temat. Dłuższa dyskusja z nim i jeszcze paroma grającymi osobnikami przekonało mnie, że z rynkiem dla hardkorów wcale nie jest tak źle, jak niektórzy sądzą. Ba! Jest nawet lepiej, niż wielu zaklinaczy rzeczywistości chciałoby przyznać.

Ja, hardkor

Zdaję sobie sprawę z tego, że definicja Hardkorowego Trve Gracza (czy też konsumenta w ogólności) może być problematyczna, dlatego na potrzeby niniejszego tekstu przyjąłem, że chodzi o osoby wymagające. Poszukujące złożonej, oryginalnej rozrywki, wysilającej szare komórki przy obcowaniu z nią. Czasami czerpiące wręcz masochistyczną przyjemność z bycia pokonywanymi przez AI lub rozbudowane do porzygu reguły. Absolutnie nie mam tutaj na myśli osób z nadmiarem wolnego czasu, mogących poświęcić grze cały dzień i kawałek nocy. Dla nich stworzono dziesiątki sandboxów oraz gier MMO, przy których można spędzić lata i wciąż mieć coś do roboty. Dlatego jeśli ktoś taki jęczy na brak zajęcia, to zostaje mi tylko pokręcić głową w milczeniu.

Jasne? To przejdźmy do rzeczy.

Planszówek stos

Okładka pudełka do gry planszowej Twilight Imperium Third Edition
Gra dla hardkorów raz.

Pojedyncza wizyta na dowolnym konwencie posiadającym games room natychmiast udowadnia, że hardkorowych gier w tym sektorze nie brakuje. Jest Twilight Imperium 3, który po rozłożeniu wszystkich elementów z podstawki i dodatku w wersji na maksymalną liczbę graczy zajmuje powierzchnię dużego stołu. Jest Battlestar: Galactica, wraz z dodatkami wprowadzająca tonę reguł i wyjątków, których ogarnięcie wymaga przynajmniej kilku partii przy pełnym skupieniu. Samo spamiętanie umiejętności specjalnych postaci to czasochłonna robota, nie mówiąc już o pokaźnym stosie kart kryzysów czy specyficznych kartach lojalności. Ileż to razy w czasie gry łapałem się na tym, że nie pamiętam, co potrafi bohater kolegi po lewej, co przy tytule na poły kooperacyjnym jest proszeniem się o przegraną. Z kolejnych pozycji mamy Robinsona oraz Strongholda od Portalu, dwa wielkie pudła pełne kolorowych elementów, z grubymi, i, jak to w przypadku tego wydawnictwa, słabowicie napisanymi instrukcjami. Zwłaszcza ten drugi powinien znaleźć dla siebie miejsce w sercach hardkorów, skoro jeden z graczy (albo dwoje, bo grających może być maksimum czterech) zawsze przegrywa. Znaczy obrona twierdzy prędzej czy później padnie i sęk w tym, by trwała ona jak najdłużej. Nietypowo, prawda? Z rzecz odrobinę lżejszych jest chociażby Neuroshima: Hex, gra teoretycznie prosta, ale wraz z nowymi armiami, wyjątkami (medyk!) i dodatkowymi regułami (sieciowanie, neodżungla i jej dzielenie modułów, Vegas i przekupstwo, specjalistyczne uzbrojenie Nowego Jorku etc.) stająca się coraz bardziej skomplikowana. A to dopiero wierzchołek góry lodowej, bo z każdym rokiem powstaje takich tytułów więcej i więcej.

Zwróćcie również uwagę na karcianki. Tak, podstawowe reguły Magic: The Gathering są dość proste (zbieraj manę z landów, wystawiaj potwory i utłucz przeciwnika. Simple as that), ale z czasem pojawiają się karty o złożonych zasadach, nowe słowa kluczowe, typy kart, nowe comba, strategie oraz synergie i koniec końców wychodzi na to, że albo znasz wszystkie pięćset aktualnie legalnych na turniejach kart i wiesz, jak sobie z nimi poradzić, albo będziesz ssał. Wiem coś o tym, bo mój talent do składania skutecznych talii w kolekcjonerkach stoi na poziomie zerowym i wielkim szacunkiem darzę osoby odnajdujące się w ich niuansach. Jasne, spory wpływ na skuteczność decku ma również cena, ale ostatni master Veto! na Pomorzu ujawnił, że można kopać tyłki taliami niekoniecznie kosztującymi setki złotych. To trochę jak z tytułami Free To Play (tymi dobrze zrobionymi, bez opcji Pay to Win), gdzie co prawda można kupić sobie parę ułatwień, ale nawet najgrubszy portfel sam nie wygra żadnego meczu.

Erpegi trzymają się mocno

Półka z kilkudziesięcioma podręcznikami do trzeciej edycji Dungeons and Dragons.
Gra dla hardkorów dwa.

Tutaj nie ma co długo dywagować, bo większość mainstreamu to grube, liczące po kilkaset stron, wypełnione szczegółowymi regułami knigi. Część z systemów ma bitewniakową przeszłość, więc bez siatki taktycznej i figurek/znaczników się nie obędzie, inne z kolei operują na sztonach, kartach i rozmaitych odmianach wielościennych kości (zazwyczaj na jednej, ale takie Savage Worlds wykorzystują niemal wszystkie). Same tylko Dedeki w wersji 3.0 potrafią dostarczyć hardkorom wystarczająco dużo męczącej rozrywki przy sprawdzaniu tabelek, uwzględnianiu wszystkich możliwych modyfikatorów oraz sumowania bonusów z magicznego sprzętu, a to wszystko rozbite na kilkanaście rund walki. Kto próbował prowadzić bitwę drużyna kontra duży oddział orków, pilnować stanu zdrowia każdego przeciwnika, kolejki inicjatywy, zużytych przez szamanów czarów i wypitych eliksirów ten wie, jaka to mordęga. Testowana właśnie edycja piąta tego stanu rzeczy raczej nie zmieni, wszak marka zobowiązuje, zaś inne pozycje, także ostatnio wydane nowości polskich autorów (Afterbomb, Armie Apokalipsy, a zwłaszcza Głębia Przestrzeni) również nie grzeszą skromnością. Hell, nawet druga edycja The Shadow of Yesterday, przy której maczałem swoje palce, nie jest żadną cienką broszurką, tylko słusznych rozmiarów (208 stron) knigą pełną reguł i opisów, która zresztą mogła być jeszcze grubsza, gdybym się w czasie poprawiania swojej części nie opanował i nie wywalił połowy propozycji bonusowych materiałów do kosza. Pozycja ta pod względem złożoności reguł jest co prawda łatwiejsza do ogarnięcia niż taki Warhammer, ale wciąż wymaga sporo czasu na przeczytanie  i opanowanie zasad i to nawet biorąc pod uwagę, że ma indiasowy (pi razy oko) rodowód. Jasne, dział indyczy ma się nieźle, oferując chociażby kilkustronicową Lady Blackbird, ale jaki jest obecnie najpopularniejszy papierowy erpeg? Na czym opierał się Blizzard projektując World of Warcraft? No właśnie.

Skirmish is the answer

Okładka podręcznika z zasadami do gry figurkowej Malifaux.
Gra dla hardkorów trzy.

Podziwiam osoby grające w bitewniaki, tak te klasyczne pokroju Warhammera, jak i skirmishe po 10+ figurek na stronę. Każda rozgrywka to wpierw kilkanaście minut tworzenia pola walki z zawczasu przygotowanych elementów (ach te ruiny zbudowane z rolek po papierze toaletowym, puszek, gąbek i starych żarówek!), potem złożenie armii (ładnie pomalowanej i poklejonej, co wymaga niemało mrówczej pracy) do limitu punktów i jej rozstawianie w wyznaczonym przez calówkę (co do milimetra!) obszarze, wreszcie walka. Stosunkowo długie bitwy, bardzo skomplikowane reguły, wyjątki, umiejętności specjalne jednostek, sytuacje sporne, rzuty wielościennymi kostkami – oto bitewniaki w wielkim skrócie. Infinity jest nieco mniejsze (a przynajmniej takie sprawia wrażenie) od takiego Warhammera, ale z wciąż powiększającą się liczbą jednostek potrafi sprawiać problemy, a co dopiero mówić o Malifaux, gdzie każda jednostka posiada dwustronną kartę postaci z wypisem kilkunastu cech, zdolności, specjalnych ataków, progów ran i tak dalej i dalej (chcesz przykładu? Patrz tu i tu). Starczy, że człowiek zapomni o trzeciej zdolności tej drugiej figurki z lewej strony i nagle cały plan na zwycięstwo się sypie, a przecież w kolejce czeka siedem innych, równie ważnych z taktycznego punktu widzenia. Ogarnięcie tego wszystkiego przez przeciętnego człowieka graniczy z niemożliwością, a mimo to bitewniaki cieszą się dużą popularnością. Co roku pojawiają się nowi żołnierze, nowe edycje reguł (ktoś zaraz powie, że fani Wojennego Młota i Space Marines w lśniących pancerzach kupią nawet gówno w sreberku, o ile będzie miało logo Games Workshop, ale pomińmy to), nowe gry (patrz chociażby polska Neuroshima: Tactics). Ktoś to widać kupuje, a skoro na rynku działa całkiem sporo firm tworzących figurki (w Polsce również), to chyba hardkorowcy nie mają na co narzekać.

Anegdota: w czasie jednego z turniejów Veto część graczy, głównie pamiętających czasy pierwszej edycji, narzekała. Trochę na firmę, trochę na karty, trochę na inne rzeczy, snując dość ponure wizje przyszłości karcianki, a to wszystko z taliami w dłoni. Po jakimś kwadransie popatrzyliśmy po sobie, zaśmialiśmy się i wróciliśmy do gry, kończąc turniej jakieś cztery godziny później i umawiając się na kolejny. Koniec anegdoty.

Gdzie cyfrowych wyzwań brak

Okładka podstawowego, pozbawionego DLC wydania gry Dark Souls.
Gra dla hardkorów cztery.

Hardkorowcy najwięcej żalu mają do branży gier video. Nie dziwię im się, trudno bowiem uznać kolejne części Call of Duty czy innego Battlefielda za stawiające przed graczem jakiekolwiek poważne wyzwania (w trybie single, bo multi to całkiem inna bajka). Ale i dla tych biednych duszyczek jest ratunek. Muszą tylko dokonać czegoś, co w opinii wielu jest szaleństwem porównywalnym z próbą wspięcia się na K-2 jedynie z pomocą kawałka sznurka i gumy na żucia – na moment przestać patrzeć na mainstream i zainteresować się segmentem indiasów. Znajdą wtedy takie perełki, jak losowy, a przy tym trudny jak jasna cholera FTL czy Dwarf Fortress, grę posiadającą learning curve charakterystyczną tylko dla niej, co jest ewenementem na skalę światową. Że grafika brzydka? Że opcji jednak za mało? Są nakładki i mody. Zresztą od kiedy to hardkorom przeszkadzają piksele? Albo też od kiedy to miałyby przeszkadzać, biorąc pod uwagę, że wielu z nich z łezką w oku wspomina okres, gdy modele 3D wyglądały po stokroć gorzej od dobrze zrobionej grafiki 2D? Jak ktoś koniecznie chce trójwymiaru, bo widok płaskich postaci wywołuje u niego niekontrolowane odruchy wymiotne, to niech zainwestuje w Dark Souls, pogra w nowego Bioshocka w trybie 1999 albo Supreme Commandera z kilkoma adaptującymi się do jego strategii przeciwnikami. Gwarantuję, że mieszkania mniej cierpliwych prędko wzbogacą się o dziurę w oknie w kształcie klawiatury albo pada.

Mało? To może dział retro? Good Old Games oferuje masę tytułów z czasów, gdy nikt nie myślał o ułatwianiu graczom życia. Może pozbawione dziennika zadań Darklands? Drugi System Shock z jego z deka arbitralnym systemem rozwoju postaci, który może doprowadzić do zacięcia się w grze na amen? Master of Orion, a zwłaszcza część trzecia, z jej masakrycznie rozbudowanym systemem zarządzania gwiezdnym imperium, stworzonym kolektywnym wysiłkiem pracowników najbardziej nudnego biura na Ziemi? Jeśli jednak koniecznie musi to być nowość, to proszę bardzo, DMC z emo-Dante zawiera kilka trybów dla osób z nadmiarem czasu, w tym taki, gdzie główny hero ginie po jednym ciosie, a wszystkie potwory mogą przyjąć na siebie ostrzał ciężkiej artylerii i stracić przy tym tylko ułamek HP. Powodzenia.

Źle, bo większość wymienionych przeze mnie pozycji ma więcej, niż tylko kilka miesięcy na karku? Od kiedy to jest problem? Rynek gier wideo ma obecnie kilkadziesiąt lat. Gapienie się tylko na kilka ostatnich i sarkanie na jego zawartość to szczyt ignorancji. To jakby książkofile uznali Diunę za śmieć, bo nie została wydana przedwczoraj. Ewentualnie pojawienie się kolejnych reedycji jest dla nich równoznaczne ze zmianą daty premiery. Zresztą wiele starych tytułów długi czas nie dało się odpalić na nowym sprzęcie. Sam pamiętam pamięciożerne zabawy z maszyną wirtualną, gdyż moja 64 bitowa wersja Windows 7 odmawiała uruchomienia jednego starocia, a gdy wreszcie przekonałem ją do zmiany zdania, efekt okazał się grubo poniżej oczekiwań. GoG jest jak eliksir młodości, pozwalający graczom o krótszym stażu na zapoznanie się z tytułami święcącymi tryumfy w czasach, gdy byli jednym z miliardów plemników gdzieś w lewym jądrze swojego ojca. Taki Dungeon Keeper, przy niemal zerowej konkurencji na rynku jest na dzień dzisiejszy tytułem tak samo świeżym, jak w dniu wydania, wymagającym co najwyżej połatania grafiki. Bo ile znacie dobrych symulatorów zarządzania lochem? Albo też symulatorów zarządzania lochem jako takich? No właśnie. Wiele innych fandomów potrafi raz po raz cieszyć się klasyką (popytajcie serialowiczów ile razy obejrzeli Firefly i dlaczego jest to wciąż za mało), tylko Hardkorowi True Gracze Komputerowi (konsolowi może też, rzadko odwiedzam tamte okolice) odstają.

Problem? Jaki problem?

Tapeta z gry FTL przedstawiająca planetę oraz flotę okrętów wojennych na tle logo gry.
Gra dla hardkorów pięć.

Ktoś może powiedzieć, że wymieniłem jedynie kilka tytułów na potwierdzenie swojej tezy, zapominając o setkach każualowych gier na Wii, XBoxa, touchpady czy Iphone’a, kolejnych mutacjach Farmville oraz amatorskich gierkach lądujących na portalach pokroju Kongregate, które w żaden sposób hardkorów nie zadowolą. Że planszówek rodzinnych jest wciąż więcej, niż tych nastawionych na całkowitą eksterminację konkurencji. Że dysproporcja na rynku jest potężna i to jest nie fair. Śmiem jednak twierdzić, że udowodniłem istnienie popytu na trudniejsze pozycje i to w każdym sektorze rynku growego. Może mniejszy niż kiedyś, zwłaszcza gdy mówimy o grach video, ale wciąż obecny i wyczuwalny. Gdyby bowiem nie było popytu, to nie byłoby również podaży, projekty nowych bitewniaków na Kickstarterze nie zgarniałyby milionów dolarów (Ogniem i Mieczem zebrało mniej, niż sto tysięcy, ale i tak kilkaset razy więcej, niż była potrzeba) i biedne hardkory zostałyby skazane jedynie na powtarzanie Mario Frustration i tłuczenie w stare edycje Młotka model 40K. Tymczasem mówi się głośno o drugiej części Dark Souls, co do której co prawda istnieje obawa, że zostanie przycięta tu i ówdzie, co by mogła podpasować szerszej publice, ale czuję, że fani na to nie pozwolą.

Tak więc gry trudne, wymagające czy wręcz nie do przejścia istnieją. Każdego rodzaju. Tylko trzeba się rozejrzeć po rynku, miast narzekać, że ta zła casualizacja go zepsuła. Ale to wymagałoby od graczy skończenia z podejściem „ja chcę, ja wymagam” i strzelania fochów, bo producenci śmieli przestać wpatrywać się w nich niczym w święty obrazek. Z tego też powodu zaczynam rozumieć strategię Microsoftu w kwestii PierwszegoIksPudła. Firma skupiła się na tworzeniu centrum domowej rozrywki dla całej rodziny i kto wie, może dobrze na tym wyjdzie, na przekór wieszczonej jej katastrofie oraz dość restrykcyjnych, delikatnie rzecz ujmując, zasadach użytkowania (tu, tu i tu).

Czasem nawet uderza mnie myśl, że hardkorowcy sami siebie krzywdzą, traktując rynek jak monolit, który ma myśleć tylko i wyłącznie o ich potrzebach, a robiąc to zapominają, że jest to miejsce naprawdę duże, z ofertą dla wszystkich. Tymczasem zamiast dostosować się do sytuacji i poświęcić troszkę czasu na samodzielne poszukiwania wolą jęczeć i marudzić, czym zrażają do siebie kolejnych twórców, patrzących troszkę dalej niż grupa osób, która mentalnie zatrzymała się gdzieś w latach dziewięćdziesiątych.

Chcesz mi zarzucić zdradę kodeksu Prawdziwego Gracza? Może tutaj?