Przejdź do zawartości

[Gok #4] Te kłopotliwe asasynki

Przed kilkoma dniami Ubisoft ogłosił, że w ósmej już części Assassin’s Creed nie będzie kobiecych awatarów dla trybu multiplayer. Nie będzie, bo oznaczałoby to zbyt wiele roboty przy już i tak wymagającej olbrzymich nakładów pracy grze, mającej się pojawić na półkach sklepowych 31 października tego roku. Internet, jak można się domyślić, przyjął tę informację ze spokojem godnym uczestników Marszu Niepodległości, sugerując, że przecież tak duża firma (9200 zatrudnionych, z czego 7800 przy produkcji) może rzucić do projektu dodatkowych ludzi i będzie po problemie. Niestety, albo i stety, to nie jest takie proste.

Poprawka: pisząc o trybie multiplayer miałem i w dalszej części tekstu również będę miał na myśli co-op. Czyli też multiplayer, ale na z deka innych zasadach, niż klasyczny deathmatch.

Duże gry i duże pieniądze

By zrozumieć przyczyny leżące u podstaw wspomnianej decyzji – osoby sugerujące, że seksizm i podobne, brzydkie słowa niech lepiej idą gdzieś indziej – musimy wpierw zdefiniować gałąź rynku, na której Ubisoft najczęściej siedzi. W przypadku tego i wielu podobnych mu kolosów będzie to AAA. Dla nieobeznanych:

In the video game industryAAA (pronounced „triple A”) is a classification term used for games with the highest development budgets and levels of promotion. A title considered to be AAA is therefore expected to be a high quality game and to be among the year’s bestsellers.

AAA, czyli działka growych blockbusterów, tworzonych przez duże zespoły dla jeszcze większej klienteli, mających trafiać w jak najszersze gusta w celu maksymalizacji zysków. I podobnie jak w przypadku wielkich produkcji filmowych, tak i tutaj budżety idą w setki milionów dolarów, z czego większa część idzie na promocję (Modern Warfare 2 kosztował 200 milionów, z czego 150 wydano na marketing), głosy znanych aktorów, muzykę wielkich kompozytorów i wreszcie grafikę. Tak zwany „przeciętny klient” zarówno w kinie, jak i na ekranie telewizora albo monitorze chce zobaczyć jak najpiękniejsze obrazki, szczyt możliwości współczesnej technologii, najlepiej w 4D i efektami zapachowymi. Jeśli duża, działająca na bardzo zatłoczonym rynku firma chce go do siebie przyciągnąć, musi w nią zainwestować odpowiednio dużą sumę. Jeśli wierzyć temu wykresowi będzie to jakieś 20 milionów, ale biorąc pod uwagę rozmiar ósmego Asasyna podejrzewam, że będzie tego jakieś trzy, może i cztery razy więcej.

Problem polega na tym, że gry to bardzo złożone produkty, gdzie mieszają się elementy filmów, książek, komiksów i wielu innych mediów. Wytworzenie i wyszlifowanie każdego elementu kosztuje i nawet budżet z ósemką i dziesięcioma zerami potrafi zmienić się w same zera, gdy trzeba z jego pomocą zbudować przysłowiowy ósmy cud świata. Tim Shaffer zebrał prawie 3.5 miliona zielonych na swoją wymarzoną przygodówkę, chociaż liczył, że starczy czterysta tysięcy. Wkrótce okazało się, że nawet kwota kilkukrotnie większa to za mało. Nie wiem, ile Ubisoft wydał do tej pory na Unity i jak blisko był zaplanowanej kwoty. Mogę tylko spekulować, że praca nad kolejnymi modelami byłaby zwyczajnie nieopłacalna. Co prowadzi nas do kolejnego problemu…

Rynek, a raczej jego brak

Unity2To dość problematyczna kwestia i nie mam pewności, czy problem rzeczywiście leży po tej stronie. Mam za to pewność, że przynajmniej jedna osoba zarzuci mi kłamstwo albo manipulację, więc wolę się od razu zabezpieczyć. O co chodzi? Ano o to, że, według niektórych komentatorów, asasynek w Unity nie ma, bo nie opłacają się z rynkowego punktu widzenia. Assassins’ Creed sprzedaje się i sprzedawałoby się niedostatecznie dobrze wśród kobiet, więc nie ma sensu inwestować w coś, co się nie zwróci. Bo gra z kobiecym protagonistą, czy w ogóle grywalną postacią kobiecą, się nie opłaca.

Nie będę ukrywał, sam przez długi czas nie chciałem za bardzo wierzyć w tego typu zapewnienia. Wychodziłem bowiem z założenia, że nie tyle rynku nie ma, co siedzi spokojnie i czeka, aż stosowne gry się pojawią. Kasa leży więc na ulicy i macha do wszystkich, tylko mało kto chce ją zauważyć, wszyscy bowiem biją się o tę już zauważoną. Trwało to sobie, póki nie przeczytałem tego tekstu i nie zacząłem szukać dodatkowych informacji. Wszedłem więc na stronkę vgchartz i sprawdziłem, jak wyglądają wyniki sprzedaży kilku popularnych tytułów z męskim i damskim protagonistą. Przykładowo (dane oficjalne, ale nie sądzę, by piractwo mogło je wyraźnie zaburzyć):

  • Pierwsza część Uncharted, exclusive na PlayStation 3 z roku 2007, sprzedała się w liczbie 4.73 milionów egzemplarzy. Dostępny na pięciu różnych platformach Tomb Raider z 2013 dobił do 4.4 miliona, co przez wydawce, Square Enix, zostało uznane za porażkę. Dodam, ze trzecia część Uncharted ostro przekroczyła 6 milionów.
  • Remember Me z 2013 – 0.23 miliona. Prince of Persia: The Forgotten Sands z 2010 na samym tylko PlayStation 3 rozeszło się w liczbie 0.64 miliona.
  • Assassin’s Creed: Liberation w wersji na PS Vita – 0.96 miliona. Assassin’s Creed IV łącznie ponad 8 i pół miliona na wszystkich platformach.
  • Bayonetta osiągnęła sprzedaż na poziomie 2.02 miliona. Devil May Cry 4 na samym PlayStation 3 dobił do półtora, a z innymi platformami do 2.82 milionów. Z kolei pogardzany przez wielu reboot serii, DMC, sprzedał się w nakładzie 1.05 miliona egzemplarzy na samych konsolach. Dane z PC są niedostępne.
  • Alice: Madness Returns – 1.02 miliona. Rayman: Origins na samo PlayStation 3 osiągnął poziom 0.89 miliona sprzedanych kopii.
  • Pierwsza Syberia nawet nie osiągnęła trzystu tysięcy. Dreamfall: The Longest Journey zeszło w tysiącach. Tymczasem Monkey Island: Special Edition Collection rozszedł się w prawie trzystu tysiącach egzemplarzy.
  • Portal 2 poradził sobie nieźle, osiągając 4 miliony z małym hakiem, ale już Beyond Good & Evil sprzedał się w nakładzie ledwo pół miliona, a niecierpliwie wyczekiwane Beyond: Two Souls ledwo milion dwieście tysięcy.

Ktoś mógłby powiedzieć, że wziąłem gry z różnych okresów czasowych, że tytuł jednoplatformowy sprzedaje się gorzej od wieloplatformowych, że gracze nie potrafili docenić oferowanych im dzieł sztuki, że niektóre z nich były zwyczajnie słabe, że porównuję ze sobą dziwne tytuły i nie dysponuję pełnymi statystykami. Jednak nawet gdyby przemnożyć wszystkie wyniki przez 2, tak wciąż otrzymujemy masę tytułów z kobiecym protagonistą, które albo sprzedały się marnie, albo ledwo zwróciły. Jeden Tomb Raider poradził sobie jako tako i będzie miał kontynuację, ale sam fakt, że nie osiągnął wymaganego przez wydawcę poziomu wystarczy, by określić go mianem finansowej porażki. W takim momencie słusznym zdaje się być pytanie „skoro panie chcą gier z paniami, to dlaczego ich nie kupują?”.

Plus wybaczcie mi czarnowidztwo, ale podejrzewam, że mało kto czeka na AC: Liberation w wersji na platformy inne, niż PS Vita, a nawet jeśli, to sprzedaż nie przebije żadnej do tej pory wydanej części serii. Prawdopodobnie dlatego, że jeśli graczki chciały ją kupić, to to zrobiły, a jeśli nie, to nawet damski awatar ich nie przekona. Jeśli zaś przekona, to zbyt mała ich liczbę. Bo tak po prawdzie, to ile kobiet kupuje grę tylko dlatego, że można w niej zagrać babką? Ja nie wiem, ale jeśli statystyki dotyczące ME 3 są prawdziwe i nawet jeśli przyjąć, że są panie lubiące grać facetami i vice versa, to wciąż cyfry nie wyglądają zachęcająco.

Nie chcę przez to powiedzieć, że nie warto tworzyć gier z kobiecymi awatarami oraz protagonistami. Dostrzegam tylko bardzo konkretne argumenty przeciw, które nie zachęcają do podejmowania ryzyka, którego duże firmy starają się unikać jak ognia.

Problem żółwia

Unity3
Wielki Zły rynku gier.

Gry z sektora AAA starają się być jak największe, wypełnione masą interesujących drobiazgów, dodatkowych aktywności czy rzeczy, na które można zwyczajnie popatrzeć, zachwycając się szczegółowością otoczenia i pomysłowością twórców. W GTA V można iść ulicą i podsłuchiwać ludzi kłócących się o pierdoły. W Saint’s Row IV jakiś przechodzień będzie nagrywał telefonem bijatykę z udziałem gracza. Nie wiem, co można znaleźć w Watch_Dogs, ale na pewno wywołuje to wrażenie obcowania z realistycznym, dopracowanym światem. Stworzenie tego wszystkiego, to nieustanne dążenie do więcej, szybciej i dalej, zżera pieniądze, czas i siłę roboczą. Zabija sektor AAA.

By w pełni pojąć, o co mi chodzi, sięgnijmy po przykład. Tworzę miejskiego sandboxa. Co można znaleźć w każdym dużym mieście? Gołębie. Dużo gołębi. Ich pojawienie się w grze będzie odbywać się etapami:

  • Projektant opisuje gołębie w stosownym dokumencie. Ich zachowania, miejsca pojawiania się, ze dwa słowa na temat wyglądu i roli w grze.
  • Pomysł idzie do reszty ekipy do omówienia. Nie zawsze i nie wszędzie, ale zazwyczaj tak się robi. Redzi na ten przykład mieli wewnątrzfirmową dyskusję, czy pozwolić Geraltowi walczyć dwiema brońmi.
  • Rysownik musi stworzyć concept-arty gołębia.
  • Grafik 3D wymodelować go. Najlepiej w kilku sztukach.
  • Animator musi wprawić go w ruch. Musi chodzić oraz latać.
  • Koder musi zaprogramować tor jego lotu, kolizje z przeszkodami i innymi gołębiami, zachowania (ucieknie, gdy człowiek będzie w odległości tylu a tylu metrów, chyba, że ktoś będzie go karmił etc), obecność w grze (maksymalna liczba gołębi na obszarze wynosi 40. Częstotliwość i zasięg pojawiania się wynosi…).
  • Tester musi sprawdzić, czy gołębie zachowują się odpowiednio, co by koder mógł poprawić ewentualne błędy.

Łącznie wychodzi wiele dni żmudnej roboty. Dodajmy do tego walające się po ulicach gazety z unikalnymi tekstami, szczury wyłażące z kanałów, plamy wody wokół studzienek, przesuwające się po niebie samoloty, sygnalizację świetlną, metalowe płotki wokół drzew czy fontannę parkową o unikalnym wyglądzie. Masę małych i dużych rzeczy, które w grze być muszą, bo rozpieszczani z roku na rok gracze, trolle jakich mało, będą na nie zwracać uwagę. Sprawdzać, czy istnieją, czy działają. Albo też zwyczajnie je zignorują, traktując jako coś, co być po prostu musi. A musi, bo każdy twórca, chcąc przyciągnąć do siebie spragnioną wrażeń klientelę zapewnia, że jego dziecko jest wybajerzone do granic absurdu i albo spełni swoje obietnice, albo wystawi się na ciężki ostrzał ze strony krytyków. Mogących w każdej chwili udać się do konkurencji, obiecującej im unikalną podróż po wirtualnym zoo, którego pierwotny twórca nie stworzył. Bo zapomniał albo nie przewidział.

Unity4
Logo fanowskie.

Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież Ubi ma masę ludzi, więc niech dorzuci ich do projektu i voila. Odpowiadam – pracowałeś kiedyś przy czymś tak dużym? Wiesz, ile trwa wdrożenie nowej osoby, czytanie dokumentacji, rozwiewanie wątpliwości? Wiesz, że nie wszyscy w firmie to graficy i animatorzy, nie każdy potrafi nagrywać i obrabiać dialogi albo to wszystko zakodować? Że pracownicy są rozproszeni po wielu oddziałach firmy, co jednak sprawia pewne trudności nawet dziś, w dobie wideokonferencji? Że taki ruch mógłby nawet opóźnić produkcję, co z kolei naraża wydawcę na straty z tytułu wypuszczenia gry w nieodpowiednim, gorszym rynkowo terminie? Nie każdy problem da się rozwiązać zwiększeniem zasobów. W niektórych przypadkach ta metoda w ogóle nie działa.

Ograniczenia trybu wieloosobowego

Według Ubisoftu w Unity modele kobiecych asasynów są niepotrzebne, bo i tak gracze nie mogliby ich ujrzeć. Tak jest stworzony model rozgrywki multiplayer i jeśli zostanie to zmienione, to dopiero w przyszłych grach z serii. Internet zdaje się ten argument ignorować, więc nie będę gorszy.

Bractwo asasynów

Więc tak, argumenty firmy o masie dodatkowej roboty wydają mi się w pełni uzasadnione. Nie twierdzę, że są prawdziwe, ostatecznie mogło chodzić o kaprys syna któregoś z prezesów albo zwykłe zaniedbanie, ale unikałbym też wytaczania ciężkich dział w rodzaju oskarżeń o mizoginię czy ignorowanie potrzeb klientów. Gry to biznes i mają przynosić zyski. Skoro tak duża firma z ugruntowaną pozycją na rynku czegoś nie robi, to widać nie dostrzega w tym pieniędzy. Smutne, ale najprawdopodobniej prawdziwe.

O sprawie można pogadać również tutaj.