Przejdź do zawartości

To nie jest miasto dla młodych ludzi

Czyli o tym, dlaczego czwarte SimCity miałoby nikłe szanse powstać współcześnie słów kilkaset.

Przynajmniej w obrębie tak zwanego mainstreamu.

Bo jest zbyt złożone

Po wejściu do gry trzeba wybrać albo wygenerować nowy region, a następnie wybrać obszar o jednej z trzech dostępnych wielkości, z uwzględnieniem sąsiednich. Który z nich posłuży do budowy głównego miasta? Gdzie stanie miasteczko przemysłowe, olbrzymia dzielnica rolnicza, skąd ludzie będą dojeżdżać do pracy? Czy całość tworzyć będzie wielką wyspę, czy może olbrzymią równinę pociętą rzekami? Już na tym etapie trzeba rozrysować sobie przynajmniej wstępny plan zagospodarowania przestrzeni wraz z kształtem poszczególnych obszarów. Gdzie nadmorska równina, gdzie wysoka góra, a gdzie kraina niewielkich jeziorek? A może sieć niewielkich, połączonych mostami i/lub promami wysepek?

A to ledwo wierzchołek góry lodowej, bo po wybraniu obszaru czeka na gracza konieczność balansowania zapotrzebowaniem na kolejne strefy, dbania o dostęp do energii elektrycznej, wody, przygotowanie miejsca na wysypiska śmieci, oczyszczalnie, wreszcie wytyczanie dróg i stref pod zabudowę. Sam transport miejski z jego mrowiem opcji, koniecznością unikania korków, dążeniem do dywersyfikacji, rozplanowaniem przystanków i tuneli metra to gra w grze, wymagająca więcej uwagi od całej reszty razem wziętej. A tu trzeba jeszcze baczyć, czy aby straż pożarna i policja mają w zasięgu wszystkie domy, czy budżet miejscowego szpitala jest na dobrym poziomie, czy podatki nie są zbyt wysokie…

Tutoriale tego wszystkiego nie wyjaśnią, one tylko przekażą podstawową wiedzę i pomachają na drogę, życząc szczęścia. Gram od lat, ale dopiero teraz dowiedziałem się, ile trzeba mieć mieszkańców, by zaczęły się pojawiać budynki takiego i takiego poziomu, albo jak poziom wykształcenia wpływa na zapotrzebowanie na przemysł. Bo gra nigdzie tego nie wyjaśnia, zrzucając konieczność rozgryzienia większości mechanizmów i ich wzajemnych zależności na grającego.

Bo wymaga mnóstwo mikrozarządzania

Sim nie skorzysta z autobusu, jeśli przystanek będzie się znajdował zbyt daleko od jego domu. Od sposobu połączenia stacji metra zależy kierunek i intensywność przepływu pasażerów. Wszystkie budynki muszą mieć dostęp do wody, a dostarczające ją rury mają zasięg taki a taki. Gdzieś na skraju miasta tworzysz nową dzielnicę? Nie zapomnij o niezbędnej, średnio niezbędnej i bardzo przydatnej infrastrukturze. Budowałeś drogę, ale nie pociągnąłeś myszki dostatecznie daleko? Brawo, właśnie masz niepełną, powodują korki drogę. Miej nadzieję, że w mieście nie wyrosły jeszcze wieżowce, inaczej ostro się napocisz przed jej znalezieniem. Między dzielnicami masz pole przerwy? Good, ta dalsza część miasta jest właśnie pozbawiona prądu, o czym zazwyczaj przekonasz się dopiero po fakcie.

Tak, gra wymaga babrania się z drobiazgami. Nie jest to poziom Dwarf Fortress, ale współczesnego mainstreamu również nie. Jasne, doradcy co jakiś czas krzyczą, że w kasie pustki albo zaraz zabraknie prądu i nowa elektrownia jest potrzebna od zaraz, ale to wszystko. Trzeba ręcznie sprawdzić, jak niewiele dzieli miasto od energetycznej katastrofy, samodzielnie wybrać miejsce pod elektrownię, dobudować do niej ulicę, podciągnąć rury… O części z tych rzeczy zapomnisz? Cóż, miasto nie zginie od razu, ale mały kłopot szybko przekształci się w duży.

Bo nie wybacza błędów

SimCity 4 karambol na autostradzie

Wydatki przekraczają zyski? Za dwa miesiące będziesz pod kreską? Możesz wziąć kredyt i natychmiast brać się do roboty, albo zacząć budować nowe miasto, bo gra w żaden sposób nie wyciągnie cie z bagna. Co najwyżej doradca do spraw finansowych pokrzyczy na Ciebie i zaproponuje budowę paru przynoszących dochody obiektów, których postawienie pociągnie za sobą również parę negatywnych konsekwencji. Nie jestem w stanie zliczyć, ile moich miast padło tylko dlatego, że zbyt szybko wybudowałem żrący mnóstwo kasy szpital, wytyczyłem zbyt mało przejezdnych ulic i popełniłem masę innych, drobniejszych błędów. Czy ktoś mnie pogłaskał po główce i powiedział, że wszystko się ułoży? Nope. Zamiast tego doradca do spraw finansowych, gdy budżet balansował na krawędzi, krzyczał na mnie, żebym obniżył podatki, wziął kredyt, zrobił COKOLWIEK! A jak zejdziemy poniżej pewnej kwoty, to gra wyświetli ekran Game Over. Żegnaj moja budowana w pocie czoła Warszawo 2.0 z więcej, niż jedną nitką metra. Będzie mi ciebie brakować.

Bo jest trudne

Liczbę moich miast, gdzie udało się ładnie zbalansować budżet, nie miałem zakorkowanych dróg, albo wydatki na utylizację odpadów nie pożerały połowy budżetu mogę policzyć na palcach jednej ręki. Nawet jeśli zaczynałem na easy z połówką miliarda simoleonów w kieszeni, bo te prędzej czy później rozeszły się na większe i mniejsze wydatki. Zachowanie umiaru między zyskami i wydatkami to czasem kwestia paru simoleonów w którąś stronę, nadwyżka budżetowa jest czymś wyjątkowo trudnym do osiągnięcia, a jeśli zaczną się wydatki w którymś sektorze, to zazwyczaj pociągną za sobą kolejne i kolejne, zgodnie z zasadą, że miasto jest jak dziura bez dna. Ktoś mógłby powiedzieć, że to kwestia praktyki i nie zaprzeczę, ale przed pierwszym naprawdę dobrze radzącym sobie miastem trzeba przeżyć kilka(naście? dziesiąt?) katastrof finansowych i demograficznych. Zwłaszcza jeśli chce się poeksperymentować z nietypowym układem ulic, budować na trudnym terenie albo zarządzać mikromiastem, liczącym niewielką liczbę obrzydliwie bogatych mieszkańców.

Bo nie wymaga połączenia z internetem

Co jest poważną wadą z punktu widzenia twórców, metaforycznymi otwartymi drzwiami dla piratów. Oznacza również brak możliwości sprawdzenia, co aktualnie robi posiadacz danej kopii, nadawania mu acziwmentów za każdą, nawet najbardziej bzdurną czynność, a nade wszystko oferować DLC-ki za 2 euro od sztuki, stworzone w ramach współpracy z firmą X. O zapisach w chmurze czy błyskawicznym dzieleniu się zdjęciami miasta z przyjaciółmi (jeden klik na zrobienie screena Moskwy 2.0, drugi na rozpowszechnienie go w sieciach społecznościowych. How cool is that?) również można zapomnieć.

Bo można je zmodować

SimCity 4 widok z góry na duże, rozbudowane miasto nad rzeką

Simtropolis wciąż oferuje tysiące nowych budowli, regionów oraz modyfikacji mechaniki. Chcecie zbudować Gdańsk z Biedronkami na każdym rogu, blokami z wielkiej płyty oraz Starym Miastem z górującą nad kamieniczkami wieżą Bazyliki Mariackiej? No problem, wszystko jest do zassania. Albo będzie, jeśli ktoś wpadnie na pomysł stworzenia tej konkretnej, brakującej do uwiecznienia miasta budowli. Albo nie będzie, co też nie jest problemem, bo wystarczy zassać Building Architect Tool, rozejrzeć się za tutorialem albo dwoma i voila, można hurtowo trzaskać nowe domki. A skoro wszystko jest do zassania teraz, bądź w bliższej/dalszej przyszłości, to odpada sens tworzenia pełnoprawnych dodatków i DLC. Bo moderzy i tak zrobią lepiej. Kto we współczesnym mainstreamie tak łatwo zrezygnuje z dodatkowego źródła dochodów? Może Bethesda, ale jeśli wierzyć obiegowej opinii, Skyrim jest tak dobry tylko dlatego, że stanowi szkielet, który gracze obudowują smakowitym mięskiem.

Tu bym mógł rzucić parę linków albo grafik do modów z polskimi obiektami, ale mi się nie chce. Zresztą na Simtropolis jest tego tak dużo, że aż strach zaglądać. Jak TV Tropes, tylko inaczej.

Bo wymaga stałej uwagi od gracza

Chcesz pogapić się przez moment na miasto? Powzdychać do rosnących po drugiej stronie rzeki wieżowców? Zostawić grę na kwadrans, co by do kasy napłynęła gotówka? To miło, bo właśnie wybuchł pożar. Policja wykryła przestępczą melinę. Nowowybudowane fabryki zatruły wodę i połowa miasta nie chce z niej korzystać. Albo jest się cały czas przy grze, albo metropolia wpada w kłopoty, a stąd już tylko krok do przegranej.

Bo wymaga myślenia

Z SimCity mam ten sam problem, co z Dorfami. Nie mogę do nich podejść ze zmęczonym umysłem. Obie te gry wymagają mnóstwo planowania, dbania o szczegóły, sprawdzania wskaźników i dostosowywania się do zmieniającej się sytuacji. Tego nie da się zrobić przysypiając w fotelu, z mózgiem pracującym na jałowych obrotach. Z tego powodu tytuł ten odpada jako lekka, łatwa i przyjemna rozrywka po męczącym dniu pracy, do którego to tytułu aspirują chociażby CoDy czy inne Asasyny. Przeciwnie, on jest taką drugą pracą, tylko bez dyszącego w kark szefa i spóźniających się przelewów. Jak Eve Online, jeśli wierzyć osobom wtajemniczonym w arkana korporacyjnej biurokracji.

Bo ma poczucie humoru

SimCity 4 widok z góry na niewielkie, wciąż rozbudowujące się miasto

Jak można było przeczytać w mojej poniedziałkowej notce, strasznie brakuje mi gier i w ogóle dzieł kultury czerpiących ze skarbnicy humoru. A skoro jest ich obecnie dość mało, to i SimCity otrzymuje kolejny modyfikator ujemny do rzutu na szansę pojawienia się w roku 2013 i okolicach. Mówimy tu o tytule, który w czasie wczytywania mapy obszaru wyświetla komunikaty w stylu: „Symulowanie uruchomienia gry” czy „Odbieranie buldożerów związkom zawodowym”. Jeden kod wystarczy, by reagujący w komiczny sposób doradcy zmienili się w lamy, a w mieście nie brak firm o naprawdę dziwacznych miastach (których tutaj nie podam. Męczcie się sami). Kto w dzisiejszych czasach spod szyldów „literatura bez ambitnej fabuły to makulatura” i „pragnę opowiedzieć historię” pozwoliłby sobie na coś takiego?

Bo nie ma fabuły

Żadnej. Nie ma tu kampanii „jak wybudowano Los Angeles”, gadających ze sobą NPC-ów, możliwości wyboru między misją główną a poboczną, wyborów. Jest tylko gracz i pusty teren pod budowę miasta. Co w zasadzie nie różni go od nowego SimCity, ale w dobie gier kładących olbrzymi nacisk na warstwę fabularną jej brak jest czymś nie do pomyślenia. Zwłaszcza, kiedy tytuły pokroju Anno – czytaj z tego samego gatunku – próbują opowiedzieć jakąś historię, czy też bazują na jakimś settingu (Wenecja, przyszłość z zalanymi kontynentami i tak dalej).

Bo nie ma celu i końca

SimCity jest jak Minecraft. Nie ma listy zadań i nie ma zakończenia. Można grać przez rok na tym samym obszarze, wznieść największe i najbardziej zakorkowane miasto świata, prawdziwego plującego spalinami potwora i nie wyskoczy żaden napis „game over”. No chyba, że konto bankowe będzie pokazywać wielki debet. Nie jest to więc gra typu „osiem godzin i zapomnieć”, nie ma tu wielkich wzruszeń, radości z osiągniętych celów ani uczucia spełnienia. Chyba, że kogoś jara tworzenie własnej listy „to do” i sukcesywne odznaczanie kolejnych pól.

Bo wymaga mocnego kompa

Co w erze ultrarealistycznej grafiki überHD z wodotryskami i laserami jest małym zarzutem, jednak nawet najlepsza maszyna dostanie zadyszki przy liczącym kilkaset tysięcy ludzi mieście. Co dopiero, jeśli to miasto jest zmodowane. U mnie gra potrafiła się średnio raz na godzinę wykrzaczyć, gdyż na widok fali cyferek, tabelek, wykresów i zależności procesor natychmiast zwijał interes i uciekał na Majorkę.

Ewentualnie można powiedzieć, że SimCity ma przerąbane z racji bycia tytułem sensownie grywalnym tylko na PC-cie, gdyż Prawdziwy Konsolowiec nigdy nie uzna pudła jako sensownej maszynki do grania.

PS: Zdaję sobie sprawę z faktu, że tytuł tej notki można odebrać wieloznacznie. Dlatego go nie zmieniałem.

Chcesz powspominać SimCity? Może tutaj?