Przejdź do zawartości

Total War: Początek

Dziś premiera kolejnej części serii Total War o wiele mówiącym podtytule Attila. Skorzystam więc z okazji i przedstawię wam pewnego starocia, który łączył w sobie elementy strategii czasu rzeczywistego i turówki, zanim stało się to modne.

Birthright-cover2
Okładka adaptacji erpega, którego logo widać kawałek wyżej, wygląda tak…

Birthright zaczął swoją żałośnie krótką karierę w roku 1995 jako jeden ze światów stworzonych z myślą o Advanced Dungeons and Dragons. Silnie wzorowany na dziełach Tolkiena zawierał elfy w lasach, górskich brodaczy, antyczne wojny między bogami i bohaterów tak mocnych, jak czysta była ich krew. W przeciwieństwie jednak do Faerunu albo Greyhawk, Birthright opowiadał nie o awanturnikach bijących smoki w co drugi wtorek, lecz o osobach dzierżących władzę – szefach gildii, książętach, regentach, możnych magach i tak dalej. Gra stanowiła miks tradycyjnego RPG i strategii, gdzie lord wraz ze swymi wasalami jednego dnia odwiedzał stare ruiny w poszukiwaniu magicznego miecza, by tydzień później dzierżyć ten sam miecz w czasie szturmowania zamku opryskliwego sąsiada. Gra miała olbrzymi potencjał i nieźle prezentowała się na papierze (heh…), ale po czterech latach wypadła z łask Magów z Wybrzeża i dziś żyje jedynie dzięki zbiorowemu wysiłkowi fanów.

Bohater dzisiejszej notki, Birthright: The Gorgons Alliance, to wydana w roku 1997 próba przeniesienia wyżej wspomnianego strategio-erpega na ekrany komputerów. Akcja gry toczy się w regionie znanym jako Anuire, na gruzach niegdyś potężnego cesarstwa, które rozpadło się wskutek licznych sporów wewnętrznych oraz jednej spektakularnie przegranej wojny. Jak to zwykle w takich przypadkach bywa zadaniem grającego jest zdobyć jak najwięcej władzy i terytorium dzięki sile pióra, miecza, magii oraz skarbów znalezionych w trzewiach tego czy innego lochu. Trzeba przy tym uważać na innych pretendentów do korony, liczne organizacje o zbyt dużych wpływach oraz tytułowego Gorgona, który chwilowo siedzi na dalekich pustkowiach, ale jak wreszcie wstanie, to nie będzie czego zbierać. Zgodnie z duchem oryginału gra posiada mechanikę zarządzania państwem, toczenia bitew oraz badania starych zamków na obecność magicznych mieczy. W praktyce trzy gry w cenie jednej i, jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, wszystkie mniej lub bardziej skaszanione.

…część strategiczna tak…

Spośród wszystkich składowych część strategiczna prezentuje się najlepiej, bo i najbardziej standardowo. Trzeba rozwijać gospodarczo prowincje (byle nie za bardzo, bo, ciekawostka, utracą magiczny potencjał), stawiać świątynie i faktorie kupieckie, zbierać pieniądze oraz punkty regencji (drugi i ostatni z tutejszych zasobów), budować armię, wynajmować bohaterów, wreszcie składać kurtuazyjne wizyty elfom z pobliskiego lasu, których się turę wcześniej obrzuciło kulami ognia z bezpiecznej odległości. Opcji i rozkazów jest tu dużo, ale 3/4 można wyłączyć, mrowie państw i organizacji domagających się uwagi działa na nerwy, ale większość z nich wystarczy olać albo wdeptać w glebę i jeśli pominąć konieczność samodzielnego doglądania każdej pierdoły, to nie ma tutaj niczego nazbyt interesującego. Irytującego również nie, jeśli nie liczyć sterowania AI na poziomie gupika. Schody zaczynają się dopiero przy zejściu na pole bitwy.

Krajem zarządza się turowo, starcia zaś toczą się w czasie rzeczywistym, na planszy o rozmiarach 3 na 5. Piszę „planszy” nie bez powodu, ponieważ bitwy przypominają partyjkę prostackiej planszówki, łącznie z wystawianiem wojsk „z ręki”, manualnym ich przesuwaniem o jedno pole w dowolnym kierunku i nieustannym przypominaniem łucznikom o konieczności strzelania, bo kurs samodzielnego myślenia nie był częścią ich szkolenia. W działaniu wygląda to tak i jeśli waszym zdaniem opcji strategicznych jest tu tyle, co kot napłakał, to brawo, wygraliście ciasteczko. Tak, można rzucać zaklęcia i szarżować kawalerią na łuczników, nie da się jednak zastosować taktyki „dwóch na jednego”, bawić we flankowanie albo uderzenia od tyłu, ubić wrogiego generała w celu zniszczenia morale reszty armii, zastawiać pułapek, wciągać wrogich oddziałów w zasadzki i tak dalej i dalej. Poza tym małe pole bitwy ogranicza manewrowanie tylko do dwóch kierunków, naprzód albo do tyłu, zaś przy większej liczbie oddziałów próba sensownego przemieszczenia wojsk nasuwa na myśl słynny cytat Jaskra o wojnie. Ani to ciekawe, ani dynamiczne, ani tym bardziej wygodne i nudzi gdzieś po trzeciej bitwie.

…a rozbijanie się po lochach tak.

Jednak prawdziwy dół gra zalicza w czasie wypraw awanturniczych. Widzicie, Birthright korzysta z płaskich sprite’ów, których istotną cechą jest nachodzenie na siebie. Kto grał w Dungeon Keeper ten wie, jakie to potrafi być irytujące przy dużej ilości naraz potworów. Z tego powodu dowolna walka tutaj wygląda tak, że zlana w jedną postać czteroosobowa ekipa walczy z inną, zlaną w jedną postać ekipą. Przy czym ta druga jest gorsza, bo najczęściej składa się z tych samych, atakujących synchronicznie potworów albo gwardzistów. Kontrolować się tego nijak nie da, bo z jednej strony opcji taktycznych mało (aktywna pauza jest dla lam), z drugiej zaś kamera uparta i sterowanie toporne jak radziecki drwal, z trzeciej zaś jakiś sadysta przesadził z ustawieniami szybkości. By zrozumieć, co mam na myśli, wyobraźcie sobie, dajmy na to, pojedynki z LotRa. Macie? To teraz przyspieszcie je tak ze dwadzieścia razy. Konia z rzędem osobie, która przy takim tempie zdoła wygrać walkę z pająkołakiem i jego liczną rodzinką bez utraty 3/4 ekipy i przegryzienia kabla od myszki. Wspominałem, że w razie klęski będzie musiał zaczynać całą wyprawę od początku, bo zapisanie gry jest niegodne szlachetnie urodzonych awanturników?

Jak można się domyślić komputerowy Birthright podzielił los swojego papierowego pierwowzoru, istniejąc dziś jedynie na niszowych rosyjskich serwerach i w pamięci nieuleczalnych przypadków takich jak moi. A szkoda, bo mimo swojego niedopracowania oraz tony irytujących błędów stanowi interesującą i, wbrew temu, co napisałem wcześniej, całkiem grywalną (ach, nostalgia…) próbę pożenienia trzech bardzo odmiennych gatunków. Nie wyszło, ale taka jest natura eksperymentów, że czasem eksplodują badaczowi w twarz.