Przejdź do zawartości

Dzisiejszy wpis sponsoruje gra regularnie proponująca ominięcie jej wspaniałych, grindhouse’owych cutscenek.

Wciśnij B, by ominąć fabułę

Czyli o ignorowaniu growych historii słów kilkaset.

Przed paroma dniami w rozmowie Mysza wypiszczała mi, że ona tak nie do końca rozumie tę moją internetową pisaninę. Bo ona nie w temacie i takie tam. Tak więc wychodząc naprzeciw oczekiwaniom tak jej, jak i innych niegrających czytelników bloga, dziś pozwolę sobie popełnić tekst ozdobiony kilkoma oczywistościami. Mam nadzieję, że ci bardziej oblatani w temacie – i pamiętający moje poprzednie notki – nie będą mieli mi tego za złe . Ostrzegam, może być odrobinkę chaotycznie.

Gry są młodym medium. Na tle literatury, filmu i komiksu to nastolatek, poszukujący swojego miejsca w świecie i życiowego celu. Stąd liczne eksperymenty z trawką i alkoholem w postaci nie-gier z regułami okrojonymi do niezbędnego minimum, tytuły tak filmowe, że należałoby puszczać je w kinie, produkcje eksplorujące zagadnienia związane ze śmiercią, przemijaniem, utratą, ludzką seksualnością i tym podobne. Prym wśród eksperymentatorów wiedzie sektor niezależny, indie, podczas gdy kojarzona z wielkimi budżetami, długimi czasami produkcji, rozrośniętym marketingiem i tradycyjnymi modelami rozgrywki gałąź AAA od lat trzaska „klasyczne” gry, przeznaczone dla szerokiego odbiorcy, a co za tym idzie jak najbardziej ułagodzone i uproszczone. Co by nikogo nie zrazić i nie urazić, bo pieniążek się nie będzie zgadzać. Różnice między tymi dwoma grupami nieco się ostatnio zatarły, zwłaszcza kiedy Minecraft sprzedał się w czterech milionach egzemplarzy i trafił na Xboxa, a Steam dopisał do swojej oferty sporo tanich produkcji niezależnych, wciąż jednak są dość wyraźne. Kryzys wieku młodzieńczego

Jednym z problemów młodego medium jest zdobycie uznania w oczach społeczeństwa. Rozwój e-sportu, reklamy telewizyjne, felietony w popularnych tygodnikach i wszechobecny nerdyzm nie są w stanie przysłonić faktu, że gry wciąż nie są traktowane poważnie. Bo za brutalne, bo kobiety źle przedstawiają, bo to tania rozrywka dla mas, bo ktoś zagrał w Call of Duty i poszedł mordować, bo nieodpowiednie wzorce dla młodzieży i takie tam kontrowersje. Świat się zawali, jeśli media tradycyjne raz na jakiś czas nie dowalą graczom, nawet jeśli ci będą całkowicie niewinni. Dlatego ten segment rynku regularnie stara się udowodnić, że ma swojego Obywatela Kane’a, potrafi mówić o rzeczach ważnych, dojrzał i nic, tylko wbić go w garnitur, dać do łapek neseser i wysłać na codzienną, ośmiogodzinną orkę biurową. A potem ludzie odkrywają istnienie opcji skip i cały ten piękny obraz zaczyna się rozmywać.

„Press the START button to skip”

Pamiętam czasy, gdy triumfy święciła siódma część Final Fantasy. Gra na swoje czasy była wybitna, ale jak każde japońskie RPG nie pozwalała na skracanie filmików. Przegrałaś walkę z bossem? Wpierw obejrzyj cutscenkę, potem właź na ring. Animacja superataku trwa pełne pięć minut? Zrób sobie herbatę i przygotuj kanapki, bo możesz się wić i skręcać, ale i tak jej nie przewiniesz. I kolejnych czterdziestu też nie. Tak wyglądał mroczny rok 1997, pełen warczenia i przekleństw pod adresem Squaresoftu. Obecnie praktycznie każdy duży tytuł – z Europy i USA, bo Japonia to złowroga kraina i smoki tam żyją –posiada opcję przewijania. Starczy przytrzymać przycisk B albo klawisz ESC, a owoc dziesiątek godzin pracy scenarzystów, aktorów i animatorów grzecznie pójdzie do kąta, co by nie wchodzić rozgrywce w paradę.

Co się stanie, gdy podczas lektury powieści opuścicie stronę? Prawdopodobnie niewiele. Dziesięć? Jak opisy krótkie, to cała bitwa albo uczta nam wypadną. Rozdział? Istnieje spora szansa, że właśnie pogubiliście się w fabule. Każdy nieprzeczytany rząd literek staje się problemem, gdyż utrudnia zrozumienie całości, podobnie jak pominięte sceny w filmie (porno nie liczę), plansze w komiksie, zwrotki w piosence i tak dalej. Tymczasem w grze możecie znaczną część jej zawartości wyrzucić do kosza i w oczach wielu sióstr i braci od pada i klawiatur nic nie stracicie. I nie chodzi tu nawet o to, że w przypadku wielu wysokobudżetowych tytułów (większa część serii Call of Duty chociażby) udział scenarzysty zapewne ograniczył się namalowania penisa na marginesie strony tytułowej skryptu, bo taki Tomb Raider czy The Last of Us udowadniają, że gry mogą i chcą mieć niezłą fabułę. To raczej kwestia pokutującego od lat założenia, że w przypadku tego medium historia się nie liczy i można ją całkowicie zignorować. Co w przypadku wielu tytułów jest prawdziwe.

Nie mam tutaj na myśli tak zwanego dysonansu ludonarracyjnego, który powstaje, gdy postać z przerywników filmowych zachowuje się całkowicie inaczej od tej kontrolowanej przez gracza – pod wpływem płynących z pada rozkazów przez ostatnią godzinę mordowała z zimną krwią elitarnych esesmanów z finezją godną asasyna z czterdziestoletnim stażem, by w krótkiej scence dać się pokonać jakiemuś leszczowi w czarnym mundurze – ale o to, że fabuła nijak nie wpływa na rozgrywkę. W przypadku RPG-ów zmasakrowanie cywila może zostać źle odebrane przez przyszłych zleceniodawców albo skutkować przyznaniem ujemnych punktów karmy, w przygodówce dialogi będą odblokowywać kolejne lokacje i zawierać podpowiedzi na temat rozwiązań zagadek, ale w strzelance nie ma najmniejszego znaczenia, czy wiem, kto z kim o co walczy, czy mam to głęboko w rzyci. Gears of War można przejść na 100% ignorując wszystkie dialogi (konia z rzędem temu, kto jest się w stanie skupić na nich podczas strzelanin) i przerywając filmiki. Czy zmieni to cokolwiek w rozgrywce, przestawi mi klawisze na padzie albo da jakiś bonus do trafienia? Niet. Będę znał kontekst, ale to wszystko. Tak samo rzecz ma się w przypadku slasherów (chodzonych bijatyk w stylu „główny bohater kontra sto tysięcy przeciwników”), strategii turowych i czasu rzeczywistego (Starcraft 2 ma spoko fabułę, ale nie wpływa ona na rozgrywkę. Zwłaszcza w trybie wieloosobowym), MMO (kto czyta opisy zadań?), sandboxów (nawet tych z niezłymi historiami, jak dwie pierwsze części batmanowego cyklu Arkham) i wielu innych, popularnych gatunków. Nawet RPG, jeśli ktoś by się uparł.

„Jak chcę dobrej historii, to sięgam po książkę”

Gears of War tapeta z Marcusem Fenixem
„Możesz ominąć cutscenki, bo i tak nie będą ci do niczego potrzebne.”

Nie chcę przez to powiedzieć, że powinien istnieć obowiązek oglądania wszystkich filmików, czytania wszystkich dialogów i końcowego egzaminu z fabuły gry, bo byłoby to przegięciem w drugą stronę. Sam na myśl o konieczności oglądania przeraźliwie długiego intra z takiego chociażby Devil May Cry 4 dostaję dreszczy. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że podział na możliwą do zignorowania historię oraz wymagającą uwagi gracza mechanikę (z paroma wyjątkami tytułów dla mniej wymagających konsumentów, gdzie podpowiedzi są na jedno kliknięcie) tylko wzmacnia negatywny przekaz. Bo skoro plot jest taki ważny, to dlaczego nie mogę przewinąć tych wszystkich nudnych walk i nacieszyć się kolejnym zarąbistym dialogiem? Bo jak Jennifer Hepler, scenarzystka pracująca przy Dragon Age (RPG! Grze skupionej na fabule i emocjach i opowiadaniu historii!) oberwę groźbami śmierci od niezadowolonych graczy, dla których ciachanie mieczem jest ważniejsze? Nie dziwota, że powstają tytuły pokroju Gone Home albo przygodowej wersji The Walking Dead, gdzie mechanizmów rozgrywki jest niewiele, a większą część zawartości stanowi fabuła. W jakimś tam stopniu możliwa do ominięcia, co jednak pociąga za sobą skutki podobne do omijania scen w filmach. Zaczynam dostrzegać w nich coś na kształt manifestu tych wszystkich autorów, którym powiedziano wprost „twoja pisanina nie jest ważna i nikt jej nie przeczyta” (true story). Zdaję sobie przy tym sprawę, że wielu fanów World of Warcraft jest w stanie z pamięci wyrecytować biografię Arthasa i innych Wielkich Złych Azeroth, ale jaki procent subskrybentów tej gry stanowią? I dlaczego resztę bardziej interesują cyferki przy licznikach obrażeń oraz tłuczenie potworków dla złotka?

Jakąś część winy za ten stan mogę zrzucić na starsze produkcje. Znaczy te bardziej popularne, bo niemal wymarłe tekstowe RPG i przygodówki przynajmniej się starały, ale jakoś mało kto dziś o nich pamięta. Nie, mam na myśli Mario, Doom’a, Quake’a, Duke Nukem 3D, pierwsze części GTA  i inne tytuły, gdzie udział scenarzysty był niewielki albo żaden, co skutkowało albo absolutnym brakiem historii i czerpaniem z klisz (hydraulik Mario w co drugi wtorek ratujący Księżniczkę Peach), albo potworkami, które każdy szanujący się scenarzysta wrzuciłby do Orodruiny. Nie dziwota, że taki Planescape: Torment wciąż uznawany jest za masterpiece w dziedzinie growych fabuł, skoro przez całkiem długi czas nie pojawiło się nic lepszego i dostatecznie popularnego, by przebić się do świadomości graczy i dalej w świat.

Mniej zorientowani w temacie mogliby pomyśleć, że jest źle i będzie tylko gorzej, co jest prawdą, ale tylko częściową. Znaczy z jednej strony wciąż powstawać będą growe blockbustery, których fabuła zapuka do graczowskiej pamięci, posiedzi przez jeden dzień, opróżni lodówkę i wyruszy w szeroki świat. Z drugiej jednak strony scenarzyści chcą napisać coś bardziej interesujące, niż „kosmiczny marines kontra wielkie robale” i robią to, czy to w bardziej ambitnych tytułach AAA, czy w sektorze niezależnym. Przykładem wciąż powstający duchowy następca Tormenta, The Wolf Among Us, obie Amnezje, w jakimś tam stopniu czwarty Assassin’s Creed, Beyond; Two Souls (ponoś średniawe, ale chęci też się liczą), Metro: Last Light, Bioshock: Infinite i tak dalej i dalej. Szlag, nawet fabułę piątego GTA można uznać za niezłą chociażby z tego powodu, że wzbudziła skrajne i żywe emocje. I, co chyba najśmieszniejsze, w czasie jej najbardziej bodaj kontrowersyjnej sceny nie było możliwości użycia opcji skip.

Chcecie podrążyć temat? Może tutaj?