Przejdź do zawartości
Rise of an Empire, walka z ostatnim bossem.

Z padem do kina

Reading Time: 8 minutes

Mówi się, że słabe ekranizacje gier są formą zemsty Hollywood na branży znacznie przewyższającej ją artystycznie, finansowo i dysponującej tak ze sto razy większym potencjałem. Co jest z deka śmieszne w czasach, gdy co druga wysokobudżetowa produkcja AAA stara się być interaktywnym filmem, ze słowem „interaktywnym” wsadzonym w jak największy cudzysłów, zaś blockbustery nawet nie zaczynają przypominać, co wyglądają kubek w kubek jak gry. Nawet jeśli udają, że nie miały tego w planach.

Trochę ponad miesiąc z hakiem temu obejrzałem 300: Rise of an Empire, znane także jako 302, 600 oraz Yay, Więcej Sztucznej Krwi w Czy De! Bywalcy kin zapewne pamiętają początek ostatniej sekwencji, kiedy to Temistokles prowadzi resztkę swej floty do walki przeciw Persom. Ten moment, w którym kamera najpierw pokazuje jego w otoczeniu niedobitków greckiej armii, potem robi długie przejście aż do Artemizji, po drodze dokładnie prezentując potęgę jej wojsk, na dobrych dziesięć sekund skupia się na naszej villainess, by wreszcie w ten sam sposób wrócić do Ateńczyka. Tej samej, utrzymanej w nierealistycznej, trochę sennej kolorystyce, z epickim soundtrackiem w tle sekwencji, której do bycia idealną brakowało pięciu rzeczy: czerwonej czaszki nad głową głównodowodzącej perskiej floty, elementów interface’u w stylu paska życia Temistoklesa, wielkiego napisu „Dotrzyj do Artemizji” w towarzystwie strzałki „tędy, debilu” oraz pada. Znaczy takiego fizycznego, z kabelkiem i gałkami, bo ten zbudowany z powietrza nie za bardzo chciał funkcjonować.

Yes, that’s true, w czasie sensu 301 w pewnym momencie uniosłem dłonie i zacząłem udawać, że gram na konsoli. Nie dlatego, że film był nudny, jeśli nie liczyć paru zbyt długich mordobić. Nie, ja po prost poczułem, że powinienem. Że muszę podnieść łapki i zacząć nawalać w wirtualne guziki, inaczej Temistokles zaraz umrze, przeszyty strzałą w ramach niezaliczonego QTE. Ewentualnie przerwą mu combosa, przez co stracę wszystkie dodatkowe punkty i nie będzie mnie stać na nowe uzbrojenie. Bo cały ten film, zwłaszcza w scenach batalistycznych, swoją szatą graficzną, muzyką, scenariuszem, dialogami, postaciami i atmosferą wręcz krzyczał do mnie, że nie jest produktem współpracy reżysera, scenarzysty i trzech tysięcy innych ludzi, tylko grą. Let’s Playem, który jakaś złośliwa dusza dla hecy pozbawiła elementów międzymordzia, ekranów wczytywania, menu głównego i reszty growych elementów, po czym puściła do kin miast na YouTube, wmawiając wszystkim, że to najnowszy hit na bazie komiksu o wątpliwej wartości historycznej. A publika łyknęła to bez popitki, jarając się każdą fotorealistyczną cutscenką i wychwalając współczesną kinematografię.

I tu nie chodzi o to, że film udawał grę. Nie, on robił coś znacznie gorszego. On kopiował grę. God of War, by daleko nie szukać. Ruchy kamery, ujęcia patrzących na siebie postaci, które za moment zewrą się w śmiertelnym pojedynku, sposób, w jaki uchwycono podróż konikiem morskim od galery do galery oraz wymianę ciosów – to wszystko było growe, zgodne ze standardami poprzedniej i obecnej generacji konsol. To był Ryse: Son of Rome na kinowym ekranie, tylko z akcją w innej części Morza Śródziemnego i z nieco lepszą grafiką. Krew? Była. Odcięte członki? Były. Efektowne wykończenia? Były. Odpowiednio długie ujęcia w slow motion? Były. Komputerowe efekciarstwo, efekt zbyt pękatego budżetu? Było. Scenariusz zasługujący na poklepanie po główce i wytarcie zaślinionej buzi? Był. Stereotypowo przedstawione wątki, mogące być potraktowane jako obraźliwe na tle rasowym, płciowym, kulturowym albo społecznym? Są. I zanim powiecie, że to gry pierwsze ściągały od kin, reklamując się często jako coraz bardziej filmowe i teraz historia zatoczyła koło dodam, że tak, macie rację. Ale nie zmienia to moich odczuć. Nie zmienia faktu, że oglądałem grę wideo, tylko bez kontrolera w łapkach i wpływu na akcję. Dłuuugą cutscenkę, możliwą do przerwania tylko poprzez wyjście z sali.

Spójrzmy zresztą na tę kwestię bardziej szczegółowo i porównajmy kinowe blockbustery i gry z sektora AAA.

Grafika

222
Trevor, jeden z trzech głównych bohaterów GTA V.

Od dnia, gdy duńska telewizja pomyliła Damaszek z pierwszego Assassin’s Creed z tym rzeczywistym zwrot „fotorealistyczna grafika” przestał być jedynie marzeniem marketingowców i speców od 3D Studio Max. A mówimy tu o grze sprzed siedmiu lat, w czasie których nastąpił dalszy postęp w tej dziedzinie. Starczy zresztą porównać pierwszego Asasyna z czwartym, puszczonym w świat w listopadzie zeszłego roku, albo piątą częścią Grand Theft Auto, by zauważyć sporą poprawę jakości. Nie rewolucyjną, na to jeszcze trochę za wcześnie, ale tekstury albo efekty pogodowe z roku na rok wyglądają coraz lepiej. A skoro filmowcy coraz częściej uciekają się do wsparcia komputerów, patrz dwie części Hobbita, to istnieje growo-filmowa nić porozumienia. Owszem, twórców gier ograniczają możliwości sprzętowe, ze wskazaniem na zamkniętą architekturę konsol, filmowcy teoretycznie mogą sobie pozwolić na więcej, ale nie zapominajmy też o pecetach, na które niemal co miesiąc można kupić wydajniejsze podzespoły, pozwalające na więcej i więcej.

Muzyka

Ci sami kompozytorzy. Hans „Skończyłem się na Black Hawk Down” Zimmer jedną ręką robi ścieżkę do ostatnich Batmanów, palce drugiej macza przy Modern Warfare 2, grze będącej wzorem dla komputerowych blockbusterów. Brian Tyler od Children of Dune przeszedł do Modern Warfare 3. Steve Jablonsky udźwiękawiał wszystkie trzy części Transformers, ale również trzecie Command and Conquer oraz dwie odsłony serii Gears of War.

Scenariusz

Tutaj komentarz mój będzie tylko taki, że po obejrzeniu dowolnego, kinowego blockbustera i zagraniu w dowolny, growy blockbuster nie jestem w stanie wskazać różnic. W obu przypadkach opowieść stara się być Epicka i Poruszająca, dialogi Ważne i Głębokie, Akcja czyha a każdym rogiem i dopiero po fakcie dochodzi do mnie, jak wiele pomysłów scenarzystów było bez sensu i tylko tempo uniemożliwiało ich zauważenie. Jak wiele spektakularnych „Oż cholera paczcie na te bijatykę w walącym się wieżowcu!” scen istniało tylko dla bycia spektakularnymi scenami. Jak tonąłem w patosie, który zmieniał dramatyczne momenty w komedię. Więcej, szybciej, lepiej i w miarę prosto, co by zachęcić tak zwanego przeciętnego odbiorcę, który wszystko to zaakceptuje bez mrugnięcia okiem i poprosi o więcej. Film robiony przez mądra, zdolną ekipę potrafił się wybronić, zaoferować coś więcej, ale reszta? W obu przypadkach typowy wannabe hit przez duże H wygląda jak odbity od sztancy, a jedyną różnicą jest interaktywność albo jej brak.

Bohaterowie

Marcus Fenix, 100% testosteronu w testosteronie.

Ilekroć myślę o growych blockbusterach mózg podsuwa mi twarze Marcusa Fenixa, Kratosa czy Master Chiefa. Napakowanych testosteronem męskich mężczyzn (może za wyjątkiem tego ostatniego) z głosami Prawdziwych Twardzieli, których każdy posiłek składa się z krwistego steku z dodatkiem gruzu zapijanego łzami pokonanych wrogów. Mija chwila, a do tej kolekcji dołącza Batman Bale’a, ofiara rozwiniętego raka gardła. Mniej naładowana hormonami, ale równie ponura, poważniacka i „patrzcie, jaki jestem głęboko cierpiący bad-ass”. I wielu innych bohaterów kina akcji, którzy nawet pod groźbą ucięcia cohones nie wykrzywiliby warg w uśmiechu, a stopień ich skomplikowania oscyluje w okolicach zera.

Pieniądze

Produkcja Modern Warfare 2 kosztowała 50 milionów zielonych. Marketing? 200 milionów. Kinowy Battleship kosztował odpowiednio 209 i 110 milionów.Avengers? 220 i 100 milionów. Jasne, w tych przykładach proporcje między kinem i grami są odwrócone, ale wciąż operujemy na milionach i reklamujemy za miliony, minimum sto. Hype pompowany jest z pomocą trailerów, pokazów prasowych, (kontrolowanych) wycieków informacji, plotek, wywiadów, a ludzie gotowi są odgryźć sobie ręce, o ile tylko uzyskają dzięki temu dostęp do upragnionego dzieła. Do tego w obu przypadkach odpowiedź na pytanie „co dalej?” zależy od wyników finansowych. Call of Duty zarobił krocie, więc bach, sequel, dwa sequele, dwadzieścia sequeli. Halo się sprzedaje, więc bum, spin-off i trzydzieści prequeli. Hucznie zapowiadany reboot (chyba tylko rynki książkowy i muzyczny nie są na to słówko podatne) Devil MayCry nie spełnił oczekiwań dystrybutora? Nie wiemy, czy będzie ciąg dalszy. A jak hajs ze sprzedaży się zgadzał, to dorzucimy książki, muzykę, plakaty, kubeczki, figurki, gacie z wizerunkami bohaterów i może wibratory, do istnienia których nigdy się nie przyznamy.

Odbiór

Jeśli ktoś kręci się po forach i serwisach poświęconych filmom, zapewne zauważył komentarze osób nazywających wysokobudżetówki „rakiem, który niszczy przemysł filmowy i dobre kino”, czy coś w tym guście. Bo ludzie nie chcą oglądać ambitnych produkcji, skoro mają dostęp do dwugodzinnych, napakowanych efektami specjalnymi głupich odmóżdżaczy, każdy krytyk ci to powie. Jeśli zaś pójdziecie dwa fora dalej, to zauważycie podobne argumenty rzucane w stronę gier wideo. Przy czym do drogich filmów widzowie są bardziej przyzwyczajeni, więc z powodu ich istnienia nie drą szat tak często, jak część graczy, obwiniających Gears of War albo Call of Duty i ich liczne klony o psucie rynku, zalewanie go drogimi, nieróżniącymi się od siebie strzelankami (w sporej części prawda) i inwazję Kosmicznych Macho Marines z wielkimi spluwami (też w sporej części prawda). Ale krytyka krytyką, a miliony osób i tak ogląda te filmy/kupują gry i błaga o więcej, nawet jeśli jedyne zmiany ograniczają się do cyferki przy tytule.

No i co z tego?

Wciśnij X, by uderzyć tarczą.

W sumie to nic, ale powiem Wam w zaufaniu, że zabawnie pisze się porównania jak te wyżej. Regularnie gram i oglądam, więc dla mnie przenikanie się mediów, ich technik oraz wzorców jest najzupełniej normalne i naturalne. Niezauważalne wręcz, bo do tego potrzeba zatrzymania się i prześledzenia historii branży rozrywkowej na przestrzeni ostatnich kilku(nastu) lat. Wyobrażam sobie jednak osobę, której jedyny kontakt z konsolami miał miejsce w czasach tetrisa, ewentualnie pierwszych prób z grafiką trójwymiarową, gdy Final Fantasy VII wyglądało jak zbiór kolorowych pudełek. Albo taką, która coś tam wie, ale obserwuje rynek z doskoku i co zobaczy, to zaraz zapomni. Osoba ta, widząc cutscenkiRysemogłaby się zastanawiać, kiedy tak dobrze zapowiadająca się produkcja wejdzie do kin i co oznaczają te paski na skraju ekranu. Uświadomienie jej, co przed chwilą zobaczyła, mogłoby się zakończyć uszkodzeniem znacznego procenta neuronów.

Swoją drogą, zwróciliście uwagę na nazwę linkowanego filmiku? Dacie wiarę – niegrający, bo graczy (zapewne) przekonywać nie muszę – że to nie jest wyjątek, że w sieci można znaleźć zbiory growych cutscenek, trwających tyle, co przeciętny kinowy blockbuster bądź dłużej i tworzących coś na kształt pełnoprawnego filmu, czasem nawet składającego się w spójną całość? Że znajdzie się sporo osób, które miast zagrać obejrzy trwający łącznie dwadzieścia nagrywanych ciurkiem, nietkniętych palcem montażysty godzin Let’s Play w wykonaniu gracza z dowolnego kawałka świata, podzielony na ileś części, którym brakuje tylko „S0XE0Y” w nazwach, dostępnych w wersji Ultra HD, z komentarzem i bez? Czym to się różni od wizyty w kinie albo klapnięciu przed telewizorem z paczką czipsów pod ręką, poza drobiazgami w rodzaju kosztów?

Dalszych rozważań nie będzie. Wniosków zresztą też nie. Komentarze można zostawiać tutaj.

PS: A wiecie, że powstała gra na bazie Rise of an Empiredużo brzydsza od filmu i dostępna tylko na platformy mobilne?