Przejdź do zawartości

Wszystkie zdobiące ten wpis zdjęcia zostały wykonane peerelowską płytą chodnikową.

Zapomniana Magia Gier

1994 był dobrym rokiem dla gier wideo. Miały wtedy miejsce premiery Final Fantasy VIWarcrafta numero uno oraz Master of Magic, w Japonii zadebiutował najstarszy członek rodziny PlayStation, a magazyn Game Zero stał się pierwszym, który przeniósł się w całości do Sieci. Tymczasem w Polsce pojawił się pierwszy – i zarazem ostatni – numer Magii Gier.

Magia Gier, wbrew kategorii tego wpisu, nie była czasopismem. Przynajmniej nie takim jak Top Secret, Reset czy inne zbiory kolorowych, zadrukowanych stron poświęconych grom wideo i okolicom. Nie, Magia Gier była katalogiem. Jednym z nastu tworzonych przez Klub Miłośników Techniki, funkcjonującym na rynku w doborowym towarzystwie podobnie opracowanych i wydanych list motocykli, rowerów, ciężarówek czy domów jednorodzinnych. Nie żartuję, informacje na temat tej licznej rodziny pojawiają się już we wstępniaku, wraz z odnośnikiem do reklamy na stronie 144, a i na tytułowej nietrudno dostrzec napis „katalog gier komputerowych”.

Dziś pomysł na wydawnictwa tego rodzaju może śmieszyć, ale mówimy o czasach, gdy logo Apple zawierało sześć kolorów, przeciętny posiadacz peceta zachęcany był do kupna kart muzycznych, a fotorealistyczna grafika trójwymiarowa była domeną literatury SF. Dla ludzi takich jak ja, którzy o internecie jeszcze nie słyszeli (bo mieli dopiero sześć lat), a i z piraceniem mogli mieć problem (jak tu piracić gry na Amigę, gdy miało się najwyżej podróbkę SNESa znaną jako Pegasus?) była to pierwsza, może nawet jedyna, okazja do zetknięcia się z tytułami dziś uznawanymi nierzadko za kultowe.

Pismo liczy plus minus 154 strony (plus minus, bo tylna okładka nie przetrwała i kto wie, co przed nią było) podzielone według platform (tylko DOS i Windows) oraz… powiedzmy, że startową ilością treści (komercyjne, czyli wersje pełne i shareware, czyli w sumie też komercyjne, ale niepełne). Do tego dział z kodami, konkursami oraz felietonami, słowo od redakcji oraz spisy treści dla każdego działu, bo tytułów w nich sporo (samych komercyjnych pod DOSa są 62 sztuki). W porównaniu do „prawdziwych pism” wygląda to biednie, bo ani działu z newsami, ani listów do redakcji, ani kącików tematycznych, stanowiących wizytówki świętych pamięci Secret Service czy Świata Gier Komputerowych, żadnych głupawych rysunków, nic. Sucho jak w Komputer Świat Gry, tylko bez absurdalnie długich tabel z ocenami.

Co zatem jest? Przede wszystkim opisy – pardon, recenzje – gier. Katalogowe, gdzie słowa w stylu „prosta w obsłudze” czy „wciągająca” mogą być uznane za szczerą i nieprzekupną opinię piszącego, ale w praktyce mają zachęcić do wyciągnięcia kasy z portfela. Recenzje są również długie i bardzo niekiedy szczegółowe, zawierające nie tylko skrót fabuły i podstawy rozgrywki, ale również drobne porady albo ciekawostki, na przykład to powszechnie znane kłamstwo na temat samobójczych tendencji lemingów. Teksty tworzone są nierzadko z pomocą zdań wielokrotnie złożonych, czego po tego typu piśmie raczej bym się nie spodziewał, a pisane były przez osoby, które albo wiedziały, co robią, albo miały dobrą redakcję nad głową. Pojedynczą kolumnę słów zdobi ekran tytułowy gry bądź jej logo, zestaw screenów i informacja o gatunku. A przynajmniej tak to wyglądało w części poświęconej grom komercyjnych pod DOSa, bo przy shareware oraz Windows wszystkie gry otrzymały o połowę mniej miejsca. Niewielka to jednak wada, bo sporo pozycji się powtarza.

By nie być gołosłownym – dział komercyjny DOSa wygląda tak:

MagiaGier3
Dział z opisami recenzjami, wersja „jeden gra – jedna strona”.

A cała reszta tak:

MagiaGier5
Dział z opisami recenzjami, wersja „jedna gra – pół strony”.

Nie wiem, jak dla was, ale dla mnie nie wygląda to źle. Widać że za pismo odpowiadała większa firma, a nie grupa amatorów z pomysłem i drukarką w piwnicy.

Wracając na moment do samych tekstów – oto krótki przykład ich jakości:

Powiedzenie „biednemu wiatr w oczy wieje” sprawdza się także tutaj. Twoje ambitne plany są uzależnione od zasobności kiesy, spichlerza i magazynów. Będziesz musiał więc zadbać o pozyskiwanie dóbr z należących do ciebie prowincji. Zatroszczyć się o rozwój armii, o podbój kolejnych prowincji, dowodzenie na polu walki, bezpieczeństwo wewnętrzne i wiele innych rzeczy. Bardzo ważne są dobre stosunki z papieżem – wszak to on zadecyduje o tym, która z walczących stron zasiądzie na bretońskim tronie. Chyba żeby tak i papieża…

Tak oto w roku 1994 w Polsce opisywano grę Castles II. Do super profesjonalnego poziomu trochę brakuje (powtórzenia itp), ale jak na katalog efekt jest bardziej, niż zadowalający.

Poza grami w „piśmie” znaleźć można reklamy sztuk kilkanaście, głównie firm świadczących usługi graficznych. Których nie opiszę, tylko pokażę, bo są rzadkiej urody:

MagiaGier4 MagiaGier2

Znalazło się także miejsce na reklamę sklepu z grami:

MagiaGier6

Zwróćcie uwagę na treść. Kto dziś wie, jaką wartość posiadały 32 tysiące złotych? Albo ile miejsca oferowała jedna dyskietka? Miło również dowiedzieć się, że „najważniejsza polska firma shareware’owa” nosiła wielce poważną nazwę Zbych. Widząc to do człowieka dociera, że Zbig-Rury i pokrewne nie są zbyt nowym wynalazkiem.

Tuż za recenzjami mamy dział z felietonami. Z drugiej strony miało za zadanie prezentować „wypowiedzi producentów, dystrybutorów, programistów i innych osób, które z grami komputerowymi stykają się w swojej codziennej pracy”. Ponownie – w roku 1994, gdy branża dla wielu graczy była czymś dalekim i nieosiągalnym, tych kilka stron tekstu miało dla miłośników hobby niezwykle wysoką wartość. W numerze pierwszym opublikowano tylko jeden felieton, za to długaśny i bardzo interesujący z punktu widzenia dzisiejszego rynku. Tekst na temat początków, teraźniejszości i planów na przyszłość największego ówczesnego wydawnictwa, IPS Computer Group, zaczyna się słowami:

Aż trudno uwierzyć, że w ciągu niespełna 10 lat tworzenie gier komputerowych przerodziło się w wielką gałąź przemysłu rozrywkowego, która, jeśli zachowa obecne tempo rozwoju, w niedalekiej przyszłości dorówna filmowi i muzyce. Rzemiosło, jakim było programowanie gier przerodziło się w sztukę.

Zabawnie czyta się takie słowa w 2015, gdy pod względem wartości rynku gry wideo dawno przegoniły filmy, muzykę czy literaturę, a budżety potrafią sięgać pół miliarda dolarów na grę. Reszta tekstu też warta jest uwagi, gdyż obalanych jest w nim kilka – funkcjonujących niekiedy po dziś dzień – mitów:

Większość nazwisk z takiej listy [mowa o credits – przyp. Bober] to, wbrew pozorom, nie programiści, nie od nich też rozpoczyna się proces powstawania programu.

Badania przeprowadzone na rynku angielskim przez firmę MicroProse (…) wykazały, że średnia wieku klientów wynosi około 32 lat. Jeśli zatem gra komputerowa kiedykolwiek była uważana za zabawkę dla dzieci, musimy się przyznać, że wszyscy jesteśmy dziećmi.

A autor umieszcza gry w szerszym kontekście kulturowym:

Gry stają się też fragmentem większego kulturowego obiegu – z jednej strony ich fabuła bywa oparta na popularnych książkach (…) lub filmach (…), z drugiej na podstawie gier komputerowych powstają książkowe (…) i filmowe [bardzo nietrafiony przykład Mario Bros. – przyp. Bober] bestsellery.

To jedna strona tekstu. Dwie pozostałe to krótka historia firmy oraz niemało słów na temat piractwa i walki z nimi. Ogólnie sporo dobroci, wartej przeczytania i dziś. No i nie zapominajmy o tym, że całość popełniła kobieta – pani Katarzyna Gryglewska z IPS Computer Group. Czemu o tym wspominam? Bez specjalnego powodu.

MagiaGier7
Dwie z trzech stron felietonu.

Tuż za felietonem mamy konkursy, sztuk pięć. Trzy „zgadnij tytuł po screenie” albo „dopasuj grę do obrazka”, jeden „przyślij nam swoją recenzję” (sami autorzy piszą „podobne do tych, jakie są zamieszczone w naszym katalogu”, więc chyba za takowe uznawali swoje teksty) oraz jeden „przyślij swoją grę lub program edukacyjny, a najlepsze nagrodzimy”. Co można było zgarnąć? „Dużo cennych nagród (gry i wiele niespodzianek)”. Aha.

Za konkursami mamy reklamę Magazynu Nastolatków 10/20, z ładną panią i motocyklem na czarnym tle, kawałek dalej reklamę innych katalogów, kartę prenumeraty (wypełnij, wytnij i wyślij pocztą), wreszcie kody. Bez żenady wyciągnięte z wielu innych pism, o czym autorzy wspominają na wstępie. Prawdopodobnie z zastosowaniem metody Copy’ego i Paste’a, ale po latach nie da się tego za bardzo udowodnić. Ciekawostką są widoczne to tu, to tam porady w stylu „by dostać pieniążki w pliku X zmień wartości offsetów A i B”, tylko bez wyjaśnienia czym rzeczony offset jest i w jaki sposób się do niego dobrać. Chyba że ktoś czytał Secret Service, bo tam takie rzeczy wyjaśniano.

MagiaGier8
Dwie pierwsze strony działu z kodami.

Katalog kończy się nagle, bowiem przez lata moja kopia straciła tylną okładkę. Może była tam kolejna reklama i jakaś ładna grafika, a może tylko czarne tło i stopka. Ostał się ino klej, bo całe pismo jest nim połączone. Bardzo skutecznie, muszę wam powiedzieć, bo próżno szukać w nim luźnych kartek. Co najwyżej zagięte od lat leżenia na dole znacznego stosu. Nawet nadszarpnięta w wielu miejscach okładka wciąż trzyma się grzbietu.

Magia Gier to papierowa skamielina. Artefakt z czasów przedinternetowych, kiedy istnienie poradnika dla potencjalnych konsumentów (bo gry drogie i wybór coraz większy, jak przyznaje redakcja we wstępniaku) nie będącego zarazem „tradycyjnym czasopismem” miało sens. Zabytek, który padł dokładnie po jednym numerze, co nawet jak na ówczesny rynek stanowi niemałe osiągnięcie. Nie wiem, czy winowajcą okazała się cena, konkurencja, format czy treść. Wiem za to, że dziś mało kto pokusiłby się o wydanie czegoś podobnego i choćby z tego powodu warto pamiętać o tej papierowej ciekawostce sprzed dwudziestu jeden lat.