Przejdź do zawartości
Tu miało być logo gry, ale nigdzie nie idzie dorwać odpowiednio dużego i ładnego, więc łapcie tapetę.

Zapomniany Władca Oriona

Reading Time: 10 minutes

Gdyby spytać starszych wiekiem graczy o to, ile powstało części Master of Orion, prawdopodobnie odpowiedzieliby, że jedna. Ewentualnie dwie, jeśli skleroza obeszła się z nimi łagodnie. Spytani o legendarną trójkę prawdopodobnie zamilkliby albo szybko zmienili temat. Na przykład na zapowiedzianą nie tak dawno nową odsłonę serii, pozbawioną numerka i wydawaną przez ludzi od World of Tanks (huh?). To zrozumiałe, gdy weźmie się pod uwagę, jak bardzo tamta nisko oceniana i odrzucona przez fanów część odstawała od poprzednich.

Dawno, dawno temu, w niezbyt odległej galaktyce…

Bardzo stara gra. Bardzo brzydka gra. Bardzo grywalna gra. Pierwszy Master of Orion.
Bardzo stara gra. Bardzo brzydka gra. Bardzo grywalna gra. Pierwszy Master of Orion.

Wyjaśnienie czym dokładnie jest Master of Orion to zadanie z jednej strony banalnie proste, z drugiej zaś zadziwiająco trudne. Wszystko z powodu złożoności. Master of Orion, podobnie jak Civilization, Endless Space czy Master of Magic, należy do gatunku 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), który to termin został zresztą ukuty niedługo po premierze pierwszej części w jej recenzji w magazynie Computer Gaming World. Łatwo dzięki tym czterem słowom zrozumieć, że gry tego typu koncentrują się na eksploracji świata, rozszerzaniu wpływów (mieczem, kasą lub dyplomacją), zbieraniu zasobów i wreszcie wgniataniu wrogów w ziemię (ponownie mieczem, kasą lub dyplomacją). Problem pojawia się w momencie, gdy ktoś zechce wyjaśnić ich wzajemnie przenikające się i uzupełniające mechanizmy. Ma to sporo wspólnego z wyjaśnianiem reguł gry planszowej świeżakom. Że chodzi w niej o pobicie przeciwnika albo wykrycie zdrajcy to pojmą wszyscy, ale co dokładnie robi każda z kart albo jaki jest sposób liczenia punktów to inna para kaloszy.

Żeby było śmieszniej dwie gry z gatunku 4X, chociaż dotyczą z grubsza tego samego, mogą się diametralnie, fundamentalnie niekiedy różnić w szczegółach. Przykładowo Endless Space posiada reguły poparcia społecznego i ludność wyrażającą niechęć do poszerzania granic imperium, których próżno szukać w takim Master of Orion. W Civilization tworzy się jednostki odgórnie narzucone, ale w spin-offie serii, Alpha Centauri, składa się je z dostępnych części. W czwartej części tego samego Civilization na jednym polu może stać nieskończenie duża liczba jednostek, ale już w piątce tylko jedna, co stawia na głowie reguły zdobywania miast i prowadzenia wojny. Dodajcie do tego dużo wyskakujących z każdego kąta cyferek oraz niuansów, o których trzeba pamiętać (jednostka X ma dwa punkty ruchu, ale tylko w lesie, a inna aż cztery, ale w walce z machinami oblężniczymi dostaje karę) i tragedia gotowa. Zapewne dlatego starsze tytuły posiadały spore instrukcje, a nowsze wyskakujące wszędzie okienka z podpowiedziami, znacznie ułatwiającymi ogarnięcie bałaganu nazywanego uprzejmie grą.

Master of Orion 2, czyli gra nieco młodsza, znacznie ładniejsza i obłędnie grywalna.
Master of Orion 2, czyli gra nieco młodsza, znacznie ładniejsza i obłędnie grywalna.

To wszystko są jednak niuanse, podczas gdy głównym, najważniejszym elementem praktycznie każdej strategii 4X, jest całkowita kontrola nad państwem. Gracz jest władcą absolutnym, nawet jeśli oficjalnie kieruje republiką z sześcioizbowym parlamentem i prawami grubszymi od wszystkich Biblii świata razem wziętych. To on wybiera, jakie planety albo regiony będą kolonizowane, w czym mają specjalizować się mieszkańcy miast, gdzie wysłać wojsko, jakie technologie opracować, a nawet jakiego kalibru działa zamontować na niszczycielach gwiezdnych. Żaden z żołnierzy pod jego rozkazami nawet nie pierdnie bez pozwolenia, a flota raz wysłana na drugi koniec świata będzie tam stacjonować po kres czasu i dzień dłużej. Wiele tytułów z gatunku 4X oferuje co prawda pewien poziom automatyzacji, na zasadzie „to miasto od dziś będzie stawiało na produkcję przemysłową. Komputerze, zrób coś z tym”, lecz i ona nie zostanie uruchomiona bez jego wyraźnego rozkazu. Nawet najbardziej zanieczyszczona metropolia nie zbuduje wysypiska śmieci, póki Pan i Władca nie udzieli swojej zgody. Nie zauważył problemu? Jego strata.

Grający zarządza więc państwem z pozycji najwyższego wodza (premiera, kanclerza, cesarza, dyktatora czy innego tyrana) bez jakiegokolwiek wsparcia kadry urzędniczej, albo tylko z tym wybranym przez niego samego. Bycie jednocześnie skarbnikiem, marszałkiem, głównym naukowcem, szefem wywiadu i ministrem spraw zagranicznych ma swoje zalety, lecz gdy na trzech frontach trwa wojna, skarbiec pustoszeje, a dziesięć z setki kontrolowanych miast zaczyna się burzyć łatwo o zmęczenie, nawet frustrację. To zresztą jeden z powodów, dla których gry 4X to najczęściej (tylko?) strategie turowe, gdyż konieczność doglądania każdego trybiku w maszynie państwowej w czasie rzeczywistym byłaby niemożliwością.

I tu pojawia się trzeci Master of Orion, który miał fundamentalnie zmienić sposób zarządzania państwem. Miał i zmienił, ale w najgorszy możliwy sposób.

Na cesarskim dworze

11
Trzeci Master of Orion. Na pierwszy rzut oka wygląda w porządku…

Master of Orion 3 to abominacja, w pozytywnym i negatywnym znaczeniu tego słowa. Jako bodaj pierwsza gra w historii branży pozwala poczuć się jak prawdziwy kosmiczny imperator, a nie pokaźna rada ministrów skompresowana do rozmiarów jednej osoby. Wszystko dlatego, że prawie całe zarządzanie państwem można w niej zrzucić na barki komputera. Kolonizacja planet? Starczy wskazać cele, a stosowne floty powstaną same i same polecą zajmować dziewicze terytoria. Badania naukowe? Gracz planuje budżet, naukowcy pracują samodzielnie i tylko co jakiś czas raportują o postępach. Rozbudowa kolonii? Starczy przydzielić ją do jednej z wcześniej stworzonych kategorii, ustalić plan rozbudowy, pobawić się suwakiem funduszy i gotowe, kopalnie i fabryki rosną same. W zależności od podejścia grający jest w stanie ograniczyć zakres swoich obowiązków tylko do dyplomacji oraz wojny. Z czego to ostatnie też nie do końca, bo wszystkie bitwy da się rozegrać automatycznie. Starczy jedno kliknięcie i generałowie zadbają o wszystko.

To wszystko może brzmieć bardzo zachęcająco i z początku takie właśnie było. Nareszcie, powiew świeżości w skostniałym nieco gatunku! Nareszcie, trzeci Master of Orion, po siedmiu latach czekania! Euforia trwała jednak krótko, bo do momentu, gdy odkryto dwie bardzo poważne wady nowego modelu rozgrywki. Po pierwsze – wpływ gracza na sytuację na ekranie okazał się niewielki. Nie dlatego, że mógł on przekazać władzę maszynie i skupić się na jedzeniu winogron i piciu wina w towarzystwie pięknych niewolnic. Sęk w tym, że musiał to zrobić – oddać władzę znaczy się – żeby w ogóle móc cieszyć się grą. O ile bowiem wiele gier z gatunku 4X jest mocno rozbudowanych, tak ta konkretna przegięła przysłowiową pałę (przy okazji za bardzo upraszczając to, czego upraszczać nie było trzeba) tak w stosunku do poprzednich odsłon, jak i innych gier tego typu.

Trzeci Master of Orion, czyli inwazja kolorowych tabelek.
… lecz szybko odsłania swe prawdziwe oblicze. Tabelki, wszędzie tabelki.

Weźmy taką marynarkę wojenną. W Master of Orion 2 flota mogła składać się z dowolnej liczby dowolnych okrętów. Jednostka albo była we flocie, albo nie i mogła mieć na pokładzie dowolny sprzęt tak długo, jak nie przekraczał określonego tonażu. W trójce wszystkie stworzone okręty wojenne przechodzą do rezerwy, skąd należy utworzyć z nich grupę bojową. Grup tych jest kilka rodzajów, od patrolu zwiadowczego po armadę, i każda posiada swoje precyzyjne wymagania odnośnie liczby i rodzaju pojazdów wchodzących w jej skład. Zamiast więc budować hurtem pancerniki z torpedami plazmowymi, bo działają i mam taki kaprys, muszę zrobić kilka lekkich jednostek z bronią przeciwrakietową, kilka z laserami dalekiego zasięgu, jednego czy dwóch zwiadowców i najlepiej jeszcze jedną dużą jednostkę do dowodzenia tym całym bajzlem i dopiero wtedy mogę je wysłać na przeciwnika. Zabrakło czegoś? Dobuduj albo wystaw mniejszą grupę, bo tej wybranej nie stworzysz, mate.

Za inny przykład nadmiernego skomplikowania niech posłużą armie lądowe. W części drugiej serii wystarczyło stworzyć okręt transportowy, który domyślnie posiadał na stanie grupę najlepszych żołnierzy, jakich w danej chwili mogło wystawić imperium. Zrzucało się ich na wrogiej planecie i albo ją podbijali w czasie jednej krótkiej bitwy, albo ginęli w chwale i całą operację należało powtórzyć. W trójce wpierw trzeba stworzyć jednostki liniowe, artylerię, wsparcie, służby tyłowe oraz zwiad, zmontować z nich armię o określonych proporcjach (i kolejnych trzydzieści z powodu bezsensownie niskiego limitu jednostek), wsadzić ją na wcześniej stworzoną grupę bojową floty, polecieć na wrogą planetę, zrzucić ją tam, wybrać taktykę ataku (tyraliera? Żabi skok? Może radziecki szturm?), wydać zgodę na użycie broni chemicznej (albo nie) i mordowanie cywili (albo nie), wreszcie wydać rozkaz ataku i patrzeć, jak dzielni chłopcy prą do przodu, raportując o stratach. I tak po kolei dla każdego obleganego świata i najczęściej przez kilka tur pod rząd, bo obrońcy twardzi i łatwo skóry nie sprzedadzą. O ile więc na samym początku stworzenie elitarnej „1 dywizji Sardaukarów” o zrównoważonym i starannie dobranym składzie miało w sobie coś magicznego („oto moja gwardia, najlepsi z najlepszych!”), tak przy czterdziestej człowiek klikał tylko „stwórz nową armię”, wybierał skład domyślny, domyślną nazwę i klikał „potwierdź”, co by czasu nie marnować.

Żeby było jeszcze śmieszniej w grze próżno szukać wyjaśnień na temat wielu podstawowych kwestii. Dlaczego mogę mieć budżet przez ileś tur na minusie i tego nie odczuć? Jak dokładnie działają plany imperialne, poza tym, że według jednego planeta ma produkować więcej jedzenia, a według innego flotę wojenną? Ile zaoszczędzę kasy nakazując gubernatorom zaciśnięcie pasa, bo procenty nic mi nie mówią? Czy surowce są automatycznie transportowane między światami, czy muszę wydać jakieś rozkazy? Za ile tur naukowcy opracują technologię, bez której moje imperium padnie i nie wstanie? Ktoś mógłby powiedzieć, że takie postawienie sprawy dodaje grze urok, w końcu zajmuję stanowisko prezesowskie, a szczegółami to ma się zająć armia urzędników, jednak w gatunku, gdzie każda cyferka ma znaczenie, zmuszenie gracza do zgadywania nie pomaga. Tym bardziej, jeśli jego wpływ na rozgrywkę jest niewielki, a przynajmniej niezbyt odczuwalny.

Następna tura. Następna tura. Następna tura…

Master of Orion 3, bitwy kosmiczne. Równie piękne, co reszta gry.
Master of Orion 3, bitwy kosmiczne. Równie piękne, co reszta gry.

Tak więc otrzymaliśmy grę, która okazała się zbyt rozbudowana, by nawet weterani gatunku mogli grać w nią w pełni samodzielnie i bez bólu głowy, za to szczęśliwie oferowała możliwość zrzucenia większości obowiązków na komputer. To okazało się drugą, decydującą wadą gry. Widzicie, gdy przekazało się 95% władzy dworskim urzędnikom i zostawiło sobie okazjonalne rozmowy z dyplomatami i wybieranie celów ataku dla flot, wpływ gracza niemal przestawał się liczyć. Wystarczyło ustawić jakieś sensowne prawa i rozsądny budżet, wskazać kierunek ekspansji, a potem tylko klikać w guzik następnej tury i patrzeć, jak rzeczy dzieją się same. Komputer sam wynajdzie lepszy model okrętu wojennego, napakuje do niego broni, wyprodukuje dwadzieścia sztuk i wygra nią bitwę, którą jaśnie wielmożny gracz łaskawie nakazał mu stoczyć. A potem zarzuci go toną raportów na dowód, że wszystko zrobione.

Kiedy uczestnictwo w kosmicznej, złożonej strategii 4X jest równie angażujące, co obejrzenie rozgrywki na YouTube, to coś poszło zdecydowanie nie tak. Niby gracz mógł bawić się dyplomacją z rozbudowanym systemem emocji (propozycja zawarcia pokoju mogła być grzeczna, groźna, tajemnicza albo sucha na ten przykład), ale czort wie, czy i jaki miały wpływ. Niby istniał galaktyczny senat, ale wybór ustaw i ich wpływ na rozgrywkę był śmiesznie mały. Niby można było toczyć bitwy samodzielnie, ale ograniczały się do wskazywania celów i patrzenia, jak jedna albo druga strona dostaje po tyłku. Turowe bitwy z dwójki, chociaż znacznie wolniejsze, dawały zdecydowanie więcej możliwości i radochy. Nie pomagało również mnóstwo różnej wielkości błędów (do dziś niezałatanych, chyba że przez fanów), nieczytelny i nudny interface (zerknijcie na grafiki. Tak wyglądała cała gra), znacznie gorszy soundtrack (porównajcie ten i ten), (subiektywny) brak klimatu czy wreszcie wrażenie, że zamiast grania w ekscytującą strategię człowiek odpalił odpicowanego exela. Co teoretycznie pasuje do wszystkich strategii 4X, ale akurat w tej iluzja „jesteś przyszłym władcą galaktyki” okazała się zbyt słaba.

Dla porównania tak wyglądały bitwy w dwójce.
Dla porównania tak wyglądały bitwy w dwójce.

A skoro mowa o czekaniu na grę, to trzeba wspomnieć, ze ta zbytnio nie spieszy się z przeliczaniem tur. Mała galaktyka i trzy rasy to pikuś, ale niech ktoś spróbuje odpalić rozgrywkę na trzysta układów słonecznych i ponad dziesięć ras. W takiej sytuacji oczekiwanie na ruch ciągnie się jak ser na świeżej pizzy, zwłaszcza jeśli wyłączony jest limit bitew na turę. A że gry nie da się po dziś dzień odpalić w oknie, a ALT+TAB zwyczajnie nie działa, to zostaje siedzenie i gapienie się na napis informujący, że komputer właśnie bawi się sam ze sobą i proszę zaczekać. Trwa to, trwa i trwa, i nie ważne, czy gra odpalona została na dziesięcioletnim laptopie, czy nowoczesnym potworze za dziesięć koła, który udźwignie Crysisa na full detalach i nawet tego nie poczuje. Co prawdopodobnie jest skutkiem kiepsko napisanego kodu w połączeniu z niepotrzebnie rozbudowanymi, wymagającymi za dużo liczenia regułami rozgrywki.

Wiecie, co w tym całym bałaganie udającym grę jest najgorsze? Że sam pomysł na porzucenie modelu jednoosobowego aparatu urzędniczo-wojskowego na rzecz bycia osobą siedzącą na tronie i palcem pokazującą, co kto ma robić, brzmiał świetnie. Skala makro zamiast mikro, floty miast pojedynczych okrętów, bez konieczności doglądania każdej pierdoły i podpisywania każdego świstka. W gatunku 4X, gdzie obok gigantycznej armii może płonąć miasto, a żaden z żołnierzy nawet nie mrugnie, bo rozkazu nie dostał, była to zmiana iście rewolucyjna, mająca niemałe szanse mocno namieszać w gatunku. Jak to jednak mówią „chcieliśmy dobrze, a wyszło, jak zwykle”.

Testament władcy

Tak ma wyglądać jedna z ras w kolejnym Władcy Oriona. Nie mam wielkich nadziei odnośnie tej gry, ale w porównaniu do trójki gorzej być nie może. Prawda?
Tak ma wyglądać jedna z ras w kolejnym Władcy Oriona. Nie mam wielkich nadziei odnośnie tej gry, ale w porównaniu do trójki gorzej być nie może. Prawda?

Gracze szybko odkryli, że oferowany produkt był jednocześnie fundamentalnie zepsuty i niechlujnie przygotowany i nie omieszkali głośno wyrazić swego niezadowolenia. Master of Orion 3 sprzedał się w nakładzie ledwo dwustu tysięcy egzemplarzy, a gdy spojrzeć na recenzje na GOGu albo Metacriticu łatwo znaleźć głosy nawołujące do zapomnienia o jego istnieniu. Niepotrzebnie, bo zbiorowe wyparcie od dawna jest faktem. Gdy porównuje się inne kosmiczne strategie 4X do Master of Orion, niemal wszyscy mają na myśli dwójkę, nie trójkę, zaś zbliżająca się wielkimi krokami kolejna odsłona serii też zdaje się ignorować jej istnienie. Może dlatego na GOGu sprzedawana jest osobno, podczas gdy jedynka oraz dwójka dostępne są w pakiecie?

Tak czy siak trzeci Master of Orion okazał się interesującym eksperymentem, który zakończył się spektakularną klęską i zamrożeniem serii na kolejnych dwanaście (bądź trzynaście, bo nie znam jeszcze daty premiery kolejnej gry) lat. Szkoda, wielka szkoda.