Przejdź do zawartości
Premiera ostatniego SimCity okazała się katastrofą, a potem było tylko gorzej.

Zbudowaliśmy to miasto na gruzach poprzedniego

Reading Time: 4 minutes

SimCity 4 kochałem miłością szczerą i odwzajemnioną. Nasz szczęśliwy związek trwał jakieś dziesięć lat, wypełnionych bankrutującymi miastami, kiepsko zaprojektowanymi autostradami, hurtowym ściąganiem modów na Biedronki i PRL-owskie blokowiska, wreszcie pochwalnym wpisem na niszowym blogasku. Skończył się nagle a niespodziewanie, gdy w okolicy pojawiła się konkurencja. Chociaż ledwo wyrosła od ziemi i mało kto z początku o niej słyszał, z miejsca podbiła serca i portfele milionów. Wraz z resztą tłumu bezwstydnie radowałem się z jej przybycia, gdy w tym samym czasie moja dawna ukochana, a wraz z nią reszta jej wiekowej rodziny, umierała w hańbie.

Czwarte SimCity umiera, lecz tylko w drobnym procencie ze swojej winy. Tak, sterowanie ma koślawe, reguły nieco niejasne, żre zasoby z gracją stada gołębi rzucających się na rzucone im ziarno, a instalowanie modów to zabawa na osobnych regułach, lecz mimo tych wad wciąż oferuje mnóstwo satysfakcjonującej i wymagającej myślenia rozrywki. Plus da się je odpalić na nowoczesnych komputerach z Windowsem 12 u sterów, co w dzisiejszych, zafiksowanych na nowościach czasach wcale nie jest standardem. W starciu z Cities: Skylines, mocnym pretendentem do tronu króla symulatorów budowy miasta, stoi na dużo słabszej pozycji, niemniej drugie miejsce to wciąż podium.

Sama obecność na rynku Cities nie jest więcej problemem, tak jak nie jest nim współistnienie Wiedźmina Dragon Age, chociaż oba te tytuły siedzą w jednej, dość ciasnej niszy. Problemem jest wszystko, co przyszło na świat po świetnym dodatku do czwartego SimCity, a co pozwoliło Cities osiągnąć niespodziewany i przekraczający marzenia twórców sukces. Część piąta, chociaż bez numerka, okazała się katastrofą na zbyt wielu poziomach, począwszy od konieczności bycia stale on-line (PS: wcale nie), przez upośledzone AI, a na skaszanionych regułach rozgrywki skończywszy. SimCity: Build It okazało się niczym więcej, jak mobilną maszynką do wyłudzania pieniędzy, oferując zdecydowanie za mało gry i za dużo mikropłatności. Część szósta z kolei stoi pod tak wielki znakiem zapytania, że czort wie, czy w ogóle powstanie. Tym bardziej, że Maxis Emeryville zostało zamknięte, a jego pracownicy rozstrzelani przez oddziały bezpieczeństwa Electronic Arts.

katastrofa2

Na moich oczach dogorywa (a może już padła, tylko nie zauważyłem?) seria z tradycjami, która w tym roku kończy dwadzieścia sześć lat. Jej miejsce zajęła młoda krew, w rodowodzie której znajdują się jedynie dwa symulatory zarządzania transportem publicznym. Puszczona w świat nie przez olbrzymią firmę z zapasem kasy większym od budżetu średniego kraju, tylko pomniejszego dystrybutora ze Szwecji rodem. Bez głośnych zapowiedzi, bez milionów wydanych na marketing, lecz mimo to kosząc konkurencję równo z ziemią. Umarł król, niech żyje król. Bardzo dobry i sprawiedliwy król, do którego wróciłem po dwóch miesiącach niewidzenia i mało brakowało, bym został na kilka nocy, jednak żyjący w zamku zajmowanym do niedawna przez kogoś innego, bardzo dobrze mi znanego.

Może to kwestia zbyt miękkiego serca i kryzysu wieku przedśredniego, ale boli mnie obserwowanie, jak szanowane i wiekowe marki upadają albo zaliczają solidne potknięcia. Najczęściej z powodu głupoty zapatrzonych w tabelki wydawców, wiecznie narzekających na zbyt małą liczbę zer w kolumnie zysków kwartalnych. Square Enix nie potrafi w biznes, co prawie zarżnęło reboot Tomb Raidera (i DMC przy okazji). Dungeon Keeper zmieniono w mobilny koszmarek, gdzie jedyna czynność nieobciążona płatnościami to stukanie palcem po ekranie. Taktyczną strategię Syndicate po nastu latach hibernacji przerobiono na standardową strzelankę numer 21442 i ćwierć. Fani twierdzą, że reboot Thiefa pozbawiony został wszystkiego, co czyniło jego poprzedników oryginalnymi i interesującymi, czwarte Simsy ponoć nie dorastają do pięt nawet piętnastoletniej jedynce, zaś Sonic Boom zgodnie uznano za tak słabe, że żartowanie z niego przypomina kopanie nieprzytomnego paralityka. O press F to pay respect czy Duke Nukem Forever szkoda wspominać.

katastrofa3

Co gorsza, mój wpływ na sytuację jest w najlepszym wypadku mocno ograniczony. Głosowanie portfelem to piękna, lecz mocno niecelna i przeceniana taktyka, wymagająca zaangażowania zbyt wielu ludzi. Na zmontowanie własnej gry albo modyfikacji nie mam wiedzy (mały problem), umiejętności (trochę większy problem) i czasu (bariera nie do przejścia), a przechodzenie starszych tytułów po dwa i więcej raza w końcu stanie się męczące. Petycje? Nie bądźcie śmieszni. Kickstarter? Broken Age dowodem, że i tam nie mam czego szukać. Tak, wiem o Pillars of Eternity i paru innych, ale chwilowo mam dostatecznie dużo erpegów pod ręką, thank you very much. Jedynym sensownym rozwiązaniem zostaje pogodzenie się z losem i cieszenie tym, co już mam. Plus obserwowanie z nadzieją rynku, który z pewnością zareaguje na sukces Cities. Oby tylko nie skończyło się na zalewie tytułów w wersji early access, po dwóch latach porzucanych na pastwę zapomnienia i wkurzonych graczy.

Cieszy mnie, że Cities ujrzało światło dzienne i okazało się wspaniałą i przyjazną moderom grą. Po dziś dzień nie żałuję wydanej na nią w dniu premiery kasy, a to w moim przypadku znaczy naprawdę dużo. Jednak radość moją psuje fakt, że sukces tej produkcji brutalnie obnażył wszystkie problemy od dłuższego czasu trapiące SimCity. Chciałbym wierzyć w to, że może łase na kasę EA wyciągnie z tej sytuacji sensowne wnioski, ale biorąc pod uwagę historię firmy mój optymizm gwałtownie stygnie.