Przejdź do zawartości

Jak zmienił się Starcraft #1 – Nostalgiczna instrukcja

Reading Time: 10 minutes

Gdy w 1998 roku młody pretor Artanis żarliwie zapewniał, że Starcraft nie jest Warcraftem w kosmosie, uwierzyłem mu bez słowa sprzeciwu. Głównie dlatego, że miał rację. Obie gry były strategiami, ale oferowały zupełnie inne uniwersa, inne tempo rozgrywki, atmosferę, wreszcie skalę opowieści. Obie były więc podobne, ale dostatecznie inne, by móc z czystym sumieniem nazwać je unikalnymi. Siedemnaście lat później z żalem stwierdzam, że słowa trochę starszego pretora nie są już prawdziwe. Starcraft pod wieloma względami stał się Warcraftem w kosmosie i, jak zapewne się domyślacie, nie jestem z tego faktu zadowolony.

Spoilery jak stąd do sektora Koprulu. Do obu części Starcrafta oraz paru innych gier Blizzarda.

En Taro Adun

Moja niechęć do nowego Starcrafta ma kilka przyczyn, a główną i najważniejszą jest nostalgia. Starcraft był nie tylko jednym z przyjemniejszych RTS-ów mojej bardzo wczesnej młodości oraz platformą do testowania dziwnych i zabawnych pomysłów graczy, którzy znaleźli dość czasu i energii na zabawę edytorem misji. Był również fundamentem jednego z dwóch papierowych RPG, przy których najczęściej turlałem kostką oraz jedynego, którego prowadziłem w miarę regularnie przez kilka licealnych miesięcy. Pisząc „papierowe RPG” mam na myśli nie oficjalną grę na silniku Alternity, tylko nigdy niedokończony, fanowski projekt Węglowego Szowinisty. Do którego zresztą zdarzyło mi się napisać trochę materiałów, ale nie mówmy o nich, bo na samą myśl o ich jakości robi mi się wstyd. To z powodu tego papierowego erpega mocniej zainteresowałem się uniwersum oraz jego przyległościami. Bez niego nie przeczytałbym beznadziejnego W Cieniu Xel’Naga, nie zapoznał się z niezgorszymi komiksami o młodej Novie i nie spędził dziesiątek godzin na stosownej wiki czy fanowskich forach. Nie przywiązałbym się mocniej do marki i ostatecznie nie zapałał do niej miłością. Starcrafta jako takiego polubiłem od pierwszego wejrzenia, ale bez kostkowania na tym by się skończyło.

Pierwszą część wraz z dodatkiem lubię również jako bardzo dobrą grę, klasyka w swojej kategorii, tak z powodu reguł rozgrywki, jak i wymieszanej z nimi fabuły. Doceniam uniwersum inspirowane Aliens, PredatoremStarship Troopers (książkowym, bo film wyszedł w okolicach gry), Warhammerem 40K, Star Trek i paroma innymi dziełami science fiction o różnym stopniu twardości. Bardzo podobają mi się zarówno honorowi i majestatyczni do porzygu protossi, którzy mimo posiadania zaawansowanej techniki wciąż preferują konfesjonalne metody rozwiązywania problemów, jak również stuprocentowo organiczni i skupieni na ciągłej ewolucji zergowie, nawet jeśli 99.99% ich populacji komunikuje się jedynie z pomocą pisków, syków i czort wie, czego. Ubóstwiam opowieść nie cackającą się z żadnym ze swoich bohaterów i nie stroniącą od łapiących za serce i żołądek zwrotów akcji, a przy tym potrafiącą zachować umiar w kwestii skali, złożoności, a przede wszystkim ponuractwa. Lubię tempo bitew, konieczność szybkiego podejmowania decyzji oraz intensywność walk, gdzie w ciągu dwudziestu sekund mogę stracić armię tworzoną przez połowę meczu. Warcraft trzeci jest znacznie wolniejszy, spokojniejszy i nastawiony na potyczki małymi grupami jednostek. Tutaj szybkie starcia pięćdziesięciu marines kontra dwieście zerglingów to norma. Kocham również złożoność mechaniczną gry, która z jednej strony jest bardzo prosta do opanowania, z drugiej zaś każda obecna w niej zmienna, umiejętność czy niuans mają znaczenie. Można grać latami i wciąż poznawać nowe taktyki, a przy tym nigdy nie znaleźć uniwersalnej.

starcraft1.2

Wszystkie te powody sprawiły, że byłem pełen nadziei, gdy w 2007 Blizzard zaprezentował światu czterominutowe zakładanie pancerza przez byłego przestępcę i miłośnika cygar Tychusa. W głębi serca liczyłem na nową, interesującą kampanię, która twórczo rozwinie wątki z jedynki i dodatku, a potem trzy nowe i interesujące kampanie, gdy wyszło na jaw, że nowa gra będzie trylogią. Nie chciałem nowych jednostek, pachnący świeżością i wypolerowany na błysk silnik graficzny mnie średnio jarał, a o trybie sieciowym wiedziałem, że jest i więcej do szczęścia nie było mi trzeba. Chciałem tylko dobrej, zapadającej w pamięć i oddającej ducha oryginału kampanii. Niestety takiej nie dostałem. Dostałem za to coś znacznie, znacznie gorszego, bo z pierwszą częścią mającego wspólne teoretycznie wszystko, ale jeśli przyjrzeć się bliżej, to nie za bardzo.

W tym miejscu mógłbym napisać, że nie znoszę drugiego Starcrafta, gdyż nie jest pierwszym Starcraftem, otrzepać dłonie i uznać, że koniec pracy na dziś, ale byłby to krzywdzący ruch. Z dwóch powodów. Po pierwsze, ja wciąż lubię drugiego Starcrafta jako pozbawiony kontekstu zestaw zer i jedynek, gdzie trzy rasy wzajemnie wyrzynają się w maksimum półgodzinnych bitwach drużynowych. To (w miarę) lekka i (zazwyczaj) przyjemna rozrywka, w której nawet przegrywać jest miło, wierzcie lub nie. Plus gracze stworzyli tonę nowych map i modów, w tym wymagające co najmniej godziny wolnego kolosy z własnymi rankingami i osiągnięciami. Nie mam prawa nie znaleźć czegoś dla siebie wśród tego oceanu kreatywności. Po drugie, moja niechęć do wszystkich pozostałych elementów drugiego Starcrafta jest złożona i wymaga dłuższych wyjaśnień, które zdanie: „Nowa część nie jest starą częścią, ergo nowa część jest do rzyci” obejmuje tylko częściowo. Spróbuję więc zrobić to porządnie, a żeby tak się stało zacznę od początku, czyli instrukcji.

Dawno, dawno temu, w sektorze Koprulu

Jak na firmę, która przedkłada radość z rozgrywki nad spójność fabularną swoich gier, Blizzard wyjątkowo dużo miejsca w instrukcji do pierwszego Starcrafta poświęca wyjaśnieniom, dlaczego trzy bardzo odmienne od siebie rasy postanowiły wziąć się za łby. Około trzy czwarte tekstu to historie stron konfliktu, sylwetki najważniejszych postaci i organizacji, wreszcie tło fabularne stawianych przez graczy budynków i szkolonych jednostek. Nawet dwa podstawowe surowce, minerały i gaz vespeński, doczekały się kilku akapitów opisu od ludzi zakładających, że będą one ważne, podobnie jak nazwa kodowa pancerza marines czy najsłynniejsza akcja, w której pojawiły się maszyny kroczące Goliath. Nie powinno to jednak nikogo dziwić, bowiem pierwszy Starcraft był nie tylko nową grą, ale również nowym światem, który wpierw należało ludziom sprzedać. Stąd ciekawostki w stylu „Latający transporter piechoty początkowo był wyposażony w broń, ale wywalono ją na rzecz większej pojemności”, które nie dość, że wyjaśniały i/lub uzasadniały pewne aspekty rozgrywki, to jeszcze wzbogacały całkiem interesujące uniwersum. Mocno inspirowane innymi światami, to prawda, ale korzystające z cudzych pomysłów do stworzenia czegoś nowego i oryginalnego.

Spośród kawałków fabularnych najciekawsze z mojego punktu widzenia są historie trzech ras. Nieobeznana w grze osoba tylko na ich podstawie jest w stanie wyrobić sobie opinię o tym, co znajdzie w kampaniach. Ba, już pierwszy nagłówek dziejów terran, zatytułowany The Decline of Western Civilization, sugeruje, że po kwiatki i tęcze trzeba się wybrać gdzieś indziej. Historie trzech ras nie należą do wesołych, pełno w nich okrucieństwa, fatalnych w skutkach błędów i sprzecznych celów, przede wszystkim zaś emocji oraz szarości. Zergowie dążą po trupach do biologicznej perfekcji nie dlatego, że są źli, ale ponieważ taki posiadają cel jako rasa i nie widzą powodów do ograniczania się w imię wyższych wartości, których zresztą nie znają i nie rozumieją. Są jak siła natury, tylko potrafiąca myśleć i planować. Terrorysta Arcturus Mengs nie wykorzystuje wojny do prywatnych celów, gdyż jest stuprocentowym sukinsynem w sukinsynie, ale z pobudek osobistych oraz idealistycznej chęci obalenia skorumpowanego rządu. Jest przebiegłym manipulantem i zbrodniarzem z krwią milionów na rękach, w tym własnych ludzi, ale nie bardziej nieludzkim od rządu Konfederacji, według którego najlepszą metodą walki z opozycją jest jej wymordowanie. Protossi nie wypędzili jednego z własnych plemion, bo są źli, ale dlatego, że gdy po wielowiekowej, bratobójczej wojnie wreszcie znaleziono sposób na zjednoczenie całej rasy, grupa odszczepieńców mogła łatwo zniweczyć cały wysiłek. Poza tym miała plecy u największego herosa rasy, więc rzeź swoich nie wchodziła w grę. Nawet podniesienie ręki na własnych stwórców, kosmicznych inżynierów Xel’naga, oraz późniejszy, niszczycielski konflikt wewnętrzny wzięły się z zazdrości i braku zaufania, a nie zbrodniczych machinacji. W tym świecie nie ma podziału na dobrych i złych. Istnieją jedynie konflikty interesów oraz brak woli do działań pokojowych. Brzmi znajomo?

starcraft1.3

Historia Starcrafta jest nie tylko szara, ale również przyziemna. To dzieje konfliktu obejmującego garść planet, napędzanego przez akcje kilku wybitnych jednostek o czytelnych relacjach między nimi. Gdy Warcraft 3 stawia przeciw graczom wroga zdolnego zagrozić całemu Azeroth, największym, co wydarza się w pierwszym Starcrafcie, jest desperacka obrona Aiur, rodzinnej planety protossów, przed inwazją nieprzeliczonych sił zergów. Obrona nie dość, że pozbawiona „epickich momentów”, to jeszcze od początku skazana na klęskę, gdyż czysty heroizm nie jest w stanie powstrzymać wroga mającego przewagę tysiąc do jednego. Poza Śródziemiem i okolicami, oczywista. Ciężko przy tym powiedzieć, czy stawką w tej wojnie jest przetrwanie którejkolwiek ze stron konfliktu. Zergowie przybywają na Aiur po DNA potrzebne im do osiągnięcia doskonałości, protossi chcą wykopać zergów poza swoje granice oraz trochę dalej, co by zaraz zbyt szybko nie wróciła, a terranie jedynie przetrwać zawieruchę, w którą zostali nagle, a niespodziewanie wplątani. Nigdzie nie ma mowy o całkowitej eksterminacji, która zresztą nie miałaby sensu, gdyż żadnej ze stron nie zależy na podbiciu przeciwnika albo galaktycznej dominacji. Może poza nastawionymi na nieograniczoną ekspansję zergami, ale nawet w ich przypadku zamknęłaby się raczej w granicach jednego sektora, miast rozlać na całą Drogę Mleczną.

Starcraft pierwszy wraz z dodatkiem jest również bardzo osobisty. Każda kampania posiada kilka kluczowych postaci, z perspektywy których gracz obserwuje i wpływa na wydarzenia. Walczą nie tyle trzy rasy, co ludzie i kosmici okupujący różne, ale nigdy najwyższe, szczeble dowodzenia w hierarchiach trzech ras. Imienne postacie w strategiach nie są i nigdy nie były czymś specjalnym, bo pojawiły się już w pierwszych Warcrafcie, a jak znam życie to pewnie i wcześniej, ale to Starcraft pozwolił im rozmawiać między misjami oraz w trakcie walk. Sprzeczać się, flirtować, omawiać plany strategiczne, wydawać rozkazy, kłamać, manipulować, zdradzać i stawiać siebie nawzajem do pionu. W działaniach i słowach postaci można było znaleźć mnóstwo autentycznych emocji, nie ważne, czy mówimy o Tassadarze pragnącym wybaczenia ze strony wygnanych rodaków, wielokrotnie zdradzonym, a mimo to niepoddającym się Raynorze, czy przekształconej w zerga i pragnącej zemsty na swoim byłym zwierzchniku Kerrigan. Mała skala w połączeniu z dużym gronem postaci oraz osobistymi wątkami sprawiają, że opowieść staje się bardzo przyziemna, bardzo ludzka, nawet jeśli oko kamery jest skierowane na obdarzonego inteligencją i wolną wolą robala. Wojna jest ważna, ale jedynie jako tło dla historii pojedynczych ludzi i kosmitów, co dodatkowo podkreśla pozycja grającego. W kampanii zergów nie stoi on na czele rasy, tylko jedną pozycję niżej, z szefem stale przypominającym o swojej absolutnej władzy i lojalnymi, lecz wiecznie knującymi towarzyszami. W kampanii terran zaczyna na samym dole drabinki i właściwie nigdy się stamtąd nie wygrzebuje, nawet kiedy wyzwala planety z pomocą armii kosmicznych niszczycieli oraz atomówek. Z kolei u protossów posiada całkiem znaczącą władzę, ale nie raz i nie dwa zdarza mu się działać wbrew woli zwierzchników. Chodzi mi o to, że nikt nie traktuje gracza – oraz postaci, którymi przyszło mu kierować – w specjalny sposób tylko dlatego, że jest graczem i mi istotną rolę w fabule, a co nazbyt często zdarza się w takim Mass Effect. Postacie w kampaniach to zwykli – jeśli rozumiecie, co mam na myśli – ludzie i kosmici, tylko zamieszani w sprawy większe niż oni sami. Zbudowani z klisz, ale na tyle dobrze poprowadzeni, że się tego nie zauważa albo przymyka oko.

starcraft1.5

Wszystko to tworzy opowieść może niezbyt oryginalną na tle tego i innych mediów, za to mocno zapadającą w pamięć. Dobrą nie dlatego, że jest cyniczna i ponura, gdyż te cechy nie czynią żadnej historii z automatu lepszą. Nie, jest dobra dlatego, że cynizm i ponury ton zostało w niej równie dobrze wykorzystane, co w Alien chociażby. Tutejsi bohaterowie cierpią, ale głównie z powodu swych błędów, które nierzadko próbują naprawić, a poświęcają się w imię reszty tylko i wyłącznie wtedy, gdy wszystkie inne metody rozwiązania problemu zawiodły albo stały się niedostępne. Ich kłopoty nie są wydumane czy trudne do ogarnięcia, tylko proste i zrozumiałe, a przez to bliskie odbiorcy – chcę obalić zły rząd, który pozbawił mnie wszystkiego, powstrzymać atak na moją rodzinną planetę, służyć istocie, która mnie przygarnęła jak własną córkę po zdradzie dawnych towarzyszy broni i tak dalej. Do tego cynizm nie jest tutaj wszystkim. Znalazło się miejsce również na trochę prostego bohaterstwa, odpowiedzialności za własne czyny czy nadziei na to, że może uda się wszystko naprostować, nie mówiąc o humorze lotów wyższych i niższych. Opowieść zmierzała w mało optymistycznym kierunku, ale z sugestią, że może nie będzie tak źle, jak się wszyscy obawiają. Ostatecznie wojna, nawet największa, nie oznacza końca całego świata, a „jedynie” jego mniejszą lub większą przebudowę.

Co zaś w tym wszystkim najlepsze, gra pozwala spojrzeć na wszystkie wydarzenia z różnych perspektyw. Trzy strony konfliktu oznaczają trzy kampanie, których wydarzenia wpływają na siebie nawzajem. Wpierw pomagam zergom przygotować i poprowadzić olbrzymią inwazję na rodzinną planetę protossów, Aiur, a w następnej kampanii dowodzę protossami stawiającymi czoło przeważającym siłom przeciwnika na swoim podwórku. Teraz pomagam Raynorowi uciec od Mengska, a przy okazji zaiwanić mu jego okręt flagowy, a kilka misji później wraz z nim – Raynorem znaczy się – staram się zrobić porządek z kontrolującym wszystkich zergów Overmindem. Trzy kampanie nie tylko pozwoliły mi pograć każdą z ras i przygotować do trybu wieloosobowego, gdyż pod względem mechanicznym gra samotna i z ludźmi niczym się nie różniły, ale również poznać ich motywacje, cele oraz metody. Zrozumieć, że każdy z trzech uczestników wojny ma swoje za uszami, ale nie można im przylepić metki czystego zła czy też bez cienia wątpliwości wskazać, kto ma rację. Taki zabieg również nie jest czymś nowym w RTSach, ale Starcraft jak rzadko która gra pozwala zrozumieć, że czarno-biały podział na tę właściwą i niewłaściwą stronę konfliktu zazwyczaj ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Nie mówiąc o tym, że wojna sama z siebie jest pozbawiona sensu, ale o tym – i paru innych ważnych rzeczach – napiszę w kolejnej części.

PS: Jak może zauważyliście na górnym pasku pojawiły się nowe ikonki. Wszystko dlatego, że kręcę się po wielu serwisach i doszedłem do wniosku, że kogoś mogą interesować obejrzane przeze mnie filmy albo przeczytane książki, ewentualnie najdzie go ochota, by pyknąć w coś wspólnie przez Steama albo podzielić się muzyką na Spotifaju. Regularnym i aktywnym użytkownikiem wszystkich raczej nie będę, ale mam zamiar zerkać od czasu do czasu. Chętnych zapraszam, niechętnych w sumie też.