Przejdź do zawartości

Jak zmienił się Starcraft #2 – Estetyka bezsensownej wojny

W poprzednim odcinku starcraftowej miniserii przedstawiłem mój nostalgiczny stosunek do wojny w sektorze Koprulu oraz przyjrzałem się bliżej fabule pierwszej gry wraz z dodatkiem. W tym również przyjrzę się fabule pierwszej części gry wraz z dodatkiem, ale pod trochę innym kątem, jak również temu, co w czasie konfliktu terrańsko-zergowsko-protosskiego widać i słychać.

War, war never changes

Ostatni wpis zamknąłem stwierdzeniem, że Starcraft przedstawia wojnę pozbawioną sensu. Dlaczego tak twierdzę? Spójrzmy na przebieg kampanii terran. Potomkowie wygnańców z Ziemi startują z trzema państwami, ale najsilniejsza w regionie jest Konfederacja, mocno inspirowana amerykańskim południem. Dość powiedzieć, że posługuje się dziś mocno nietolerowaną flagą i jest, ujmując to delikatnie, dupkiem dla wszystkich dookoła (wiem, wiem, stereotypy). Gdy prosperująca kolonia na planecie Korhal zapragnęła niezależności, Konfederacja dokonała zamachu na jej lidera, Arcturusa Mengska, a gdy nie przyniosło to wymiernych rezultatów zbombardowała glob, zmieniając go w, cytując instrukcję, super-heated sphere of blackened glass and stirring phantoms. Gdy szeryf z granicznej planety, Jim Raynor, w czasie walki z kosmitami zniszczył własność rządową, Konfederacja zignorowała jego zasługi i bez sądu wsadziła za kratki. Ten mało sympatyczny kraj w toku kampanii zostaje obalony i zastąpiony przez jeszcze mniej sympatyczne Dominium terrańskie, z wcześniej wspomnianym Arcturusem Mengskiem w charakterze imperatora. Tym samym, który uratował Jima z transportu więziennego i nakłonił do współpracy, wysyłał na niebezpieczne misje, regularnie karmił kłamstwami, a w chwili próby okazał się ogarniętym żądzą zemsty draniem bez szacunku dla własnych podkomendnych. Jedna dyktatura ustąpiła miejsca innej dyktaturze – gorszej czy lepszej, to kwestia dyskusyjna – w sporej części z własnej winy i przy lekkiej pomocy grającego.

Inne rasy też zresztą nie mają lepiej. Zergowie dokonują udanej inwazji na rodzinną planetę protossów, ale w toku walk tracą Overminda, wykształconą ewolucyjnie nadświadomość sprawującą kontrolę nad wszystkimi przedstawicielami rasy. Wygrywają i zarazem przegrywają wojnę, gdyż pozbawieni nadzoru dowódcy poszczególnych rojów nie są w stanie się porozumieć, co prowadzi do krwawej wojny domowej. Protossi z jednej strony odnawiają kontakt z wygnanym plemieniem i pozbawiają zergów dowództwa, ale z drugiej tracą swój rodzinny świat i zostają zmuszeni do wyprowadzki na planetę Shakuras. Tę samą, którą za swój dom uznali ich wypędzeni przed wiekami pobratymcy. I znów – wojna niby wygrana, ale tak naprawdę przegrana z kretesem, bo zmuszająca przedstawicieli dumnej rasy do pochylenia karków i przyjęcia gościnności swoich dawnych ofiar, co zresztą nie wszystkim zainteresowanym się spodobało. Świat się nie zawalił, ale nie stał się też lepszym miejscem do życia, niezależnie od perspektywy. W wielu strategiach opowieść kończy się przegraną złych, wygraną dobrych i długim okresem pokoju i dobrobytu. Tymczasem Starcraft jasno daje do zrozumienia, że to wcale nie jest takie proste i koniec końców na zbrojnych konfliktach tracą wszyscy.

starcraft-brood-war-menu

Trzeba jednak brać pod uwagę to, że ograniczona zmiana status quo mogła być podyktowana nie tylko względami fabularnymi, ale również czysto praktycznymi. Starcraft to pierwsza część serii, więc zbytnie przemodelowanie kanonu w trakcie trzech pierwszych kampanii mogło związać ręce, a przynajmniej utrudnić scenarzystom pracę przy produkcji dodatku oraz ewentualnej kontynuacji. Kanonu, dodajmy, od samego początku pełnego konfliktów oraz domagających się rozwinięcia wątków. Może nawet przeciążanego nimi, skoro na początku gry w sektorze Korpulu istniały trzy duże państwa terran, lecz dwa z nich służyły jedynie jako tło, a trochę miłości otrzymały dopiero w książkach, komiksach i kontynuacji. Na sześć głównych rojów zergów do dziś pamiętam tylko Garm, a i to tylko dlatego, że jego przywódca, Zasz, miał pecha trafić pod nóż zdolnego, protosskiego zabójcy. Z perspektywy czasu dostrzegam olbrzymią zaletę takiego podejścia, gdyż podobnie jak w New Hope czy Guardians of the Galaxy mam wrażenie obcowania ze znacznie większym światem, niż widzę na ekranie. Że poza kadrem dzieją się sprawy, na które nie mam wpływu, ale które wpływać będą na mnie. Z czym nie mam problemu, bo nie zawsze zajmuję sensowną pozycję w hierarchii dowodzenia, a rzeczywistość nie jest moim sojusznikiem. To naturalne, że czasem wdepnę w gówno pozostawione przez moich przełożonych.

Odnośnie jeszcze źródeł konfliktów – toczący się kilka miesięcy po oryginalnej grze dodatek Brood War wprowadził na planszę nowego gracza, mocno faszyzujący Zjednoczony Dyrektoriat Ziemi. Jego działania ponownie przebudowały status quo w sektorze, między innymi powodując zmianę władzy u protossów oraz zjednoczenie zergów pod rządami Kerrigan. Mimo to jego obecność nie była potrzebna do wywołania kolejnej wojny, gdyż poprzednia pozostawiła po sobie dostatecznie dużo różnej wielkości urazów. Przybycie kolejnej frakcji było z jednej strony katalizatorem, który przekonał obecnych do ponownego rzucenia się sobie do gardeł, z drugiej zaś garścią przypraw, która uczyniła wojnę pikantniejszą. I to jak! Byli wrogowie zmuszani do stawiania czoła nowemu zagrożeniu, cały czas patrzący nowym sojusznikom na ręce i czekający na dogodny moment do ich zdradzenia. Kruche sojusze zrywane przy pierwszej nadarzającej się okazji, co by sprowadzić do parteru jednocześnie wroga i tymczasowego przyjaciela. Raynor przysięgający Kerrigan śmierć za zabicie jego najlepszego przyjaciela i ta sama Kerrigan bez cienia ironii nazywająca siebie Queen Bitch of the Universe. W Brood War dzieje się dużo i gęsto, znacznie więcej niż w podstawowej grze, ale efekt końcowy jest z grubsza ten sam – ktoś wygrywa, ale tak naprawdę wszyscy po trochu przegrywają i wracają do domu lizać rany. Poza biednym admirałem DuGalle i siłami ekspedycyjnymi Dyrektoriatu, niczym Wehrmacht potężnymi w początkowej fazie wojny, lecz pod sam koniec będącymi jedynie cieniem samych siebie oraz Kerrigan, która zakończyła konflikt na najlepszej pozycji i postanowiła nie wszczynać kolejnego z sobie tylko znanych powodów. I to jest wspaniałe, bo z jednej strony zmiany są widoczne, z drugiej jednak istnieje masa furtek do pociągnięcia opowieści dalej. Na przykład wielkie zagrożenie, które Kerrigan wyczuła w chwili triumfu, wpatrzona w pustkę kosmosu. Znaczy być może wyczuła, gdyż epilog sugerował, że mogło chodzić o poczucie zupełnie niesatysfakcjonującego zwycięstwa albo niepewności, co przyniesie przyszłość.

Pimp my dragoon

Ale nie tylko o fabułę w tym wszystkim chodzi. Starcraft jest silny w departamencie historii, bohaterów i samej rozgrywki, ale bez charakterystycznej estetyki niewiele by zdziałał. Spójrzcie na protosskiego zelotę. Naręczne ostrza energetyczne, twarz pozbawiona ust oraz świecące oczy, predatorskie dredy, egipska ozdoba na brodę, przede wszystkim zaś złoto. Złote pancerze jednostek, złote ściany budynków, złote kadłuby statków kosmicznych, z dodanymi tu i ówdzie kryształami. Złoto zdefiniowało protossów, tak jak terran zdefiniowały brzydkie, stawiające na funkcjonalność budynki oraz mechanizacja. Wszystko, od robotników i szeregowych żołnierzy, po najcięższe jednostki, korzystało z dorobku zaawansowanej techniki, nie ważne, czy mówimy o bojowych stymulantach piechoty, kamuflażach termooptycznych Duchów, czy działach energetycznych przegiętego kalibru zamontowanych na kosmicznych niszczycielach. Biologia była domeną zergów. Gdy protossi walczą z pomocą naręcznych mieczy świetlnych, a terranie karabinów maszynowych zdolnych rozpędzić pociski do prędkości hipersonicznej, zergowie stawiają na ostrza, kolce, zęby, kwas, zarodniki i jak najgrubszą skórę. Nieustanną mutację prowadzącą do absolutnej doskonałości, nawet jeśli wygląda ona jak odpychający zestaw macek na środku oceanu brązowej brei. Do tego wszystkie ich budowle to żywe organizmy. Miłym jest dla oczu kontrast między obrzydliwymi konstrukcjami zergów i pełnymi gracji, pięknymi budowlami protossów. Od razu widać, że należą one do dwóch całkowicie odmiennych ras. Różnice między nimi wyłapią również uszy. Starczy zestawić ze sobą greckobrzmiące teksty dumny protossów (En Taro Adun, Khassar de Templari, Adun Toridas i tak dalej) oraz bulgocząco-mlaszcząco-bekająco-syczące odzywki zergów. Te z obu przypisanych każdej jednostce zestawów, nie tylko główne.

Wyjaśnienie dla niewtajemniczonych. W Starcrafcie każda jednostka posiada głos oraz zestaw zdań, wygłaszanych w czasie przemarszu, walki czy zakończenia produkcji. Służą one z jednej strony jako pomoc dla gracza, ułatwiająca ogarnięcie sytuacji na polu bitwy, z drugiej zaś pozwalają trochę lepiej poznać dowodzone przez niego siły. Co innego bowiem mówią i zupełnie inaczej brzmią terrański marine, hydralisk zergów oraz protosski zelota. Inaczej, ale tak samo dobrze, w sposób odpowiednio dobrany do atmosfery gry. To jednak nie wszystko, gdyż, jak to zwykle bywa w grach Blizzarda, wielokrotne klikana jednostka zaczyna się irytować i tejże irytacji daje wyraz, rzucając odzywkami z drugiego zestawu przypisanych jej tekstów. W stosunku do reszty elementów gry jest to pierdoła, ale miło się słucha dowódcy niszczyciela, który wpierw mówi:

Shields up, weapons online.

A jedno kliknięcie później:

…Not equipped with shields? …Well then, buckle up!

Wiele z nich ma wartość czysto komediową, czy to przez nawiązania do innych tekstów (pop)kultury, czy sposób, w jaki wkurzona jednostka wyraża swą irytację, ale również w bardzo prosty sposób dorzuca niemałą cegiełkę do gmachu, jaki stanowi świat gry. Spójrzmy na ten przykład na Wraitha, czyli kosmiczny myśliwiec do walki z celami dowolnymi. Jego standardowe odzywki nie wychodzą poza spokojne, żołnierskie coordinates received, go ahead command czy jakże elokwentne roger. Życia w tym tyle, co trucizny w zapałce. Starczy jednak chwilę poklikać i nagle się okazuje, że ten sam stoicki pilot uważa siebie za niezwyciężonego i najlepszego w całej flocie, równie lakoniczny mroczny templariusz daje dowódcy do zrozumienia, że nie należy z nim zadzierać, a robotnik w kombinezonie SCV narzeka na klaustrofobię i brak miejsca w ciasnym jak czort mechanicznym wdzianku. Kontrast między dwoma zestawami odpowiedzi jednostek jest przepiękny i nierzadko pozwala poznać je lepiej od nawet najdłuższego opisu w instrukcji.

starcraft-brood-war-space

Wracając do głównego tematu – mamy w grze trzy strony konfliktu teoretycznie robiące to samo. Każda posiada jednostkę walczącą w zwarciu, jednostkę zasięgową, jednostkę latającą, jednostkę do zadań specjalnych i tak dalej, ale wszystkie podchodzą do zagadnienia na swój unikalny sposób. Inne jest bowiem uczucie kierowania wysoce zaawansowaną, antyczną rasą wierzącą w honor, której wszystkich członków łączy wspólna więź psioniczna, a niemało ginie w walce twarzą w twarz, a inaczej potomkami wygnańców z Ziemi, stawiających czoła przeciwnikom z pomocą czołgów oblężniczych, linii bunkrów, maszyn kroczących i atomówek naprowadzanych na cel przez niewidzialnych agentów do zadań specjalnych. Inne jest uczucie obrony umocnień przed falą szybkich stworków specjalizujących się w drapaniu i gryzieniu, a inne szturmowania wrogiej bazy lotniskowcami pełnymi automatycznych myśliwców. Każda rasa prezentuje się odmiennie i jak wczytać się w opisy okazuje się, że ich powstaniu poświęcono niemało czasu i pomysłów. Przeciętny gracz nie zapyta, dajmy na to, czym dokładnie jest zergowski creep, ale Blizzard ma przygotowaną odpowiedź, łatwą do wykorzystania tak w grze, jak i książkach czy komiksach. Jednak nawet gdy weźmiemy pod lupę największe konstrukcje protossów albo ludzi, to skala wciąż pozostaje sensowna, nie ważne, czy mówimy o proporcjach modeli w grze, czy o tle fabularnym. Można się spierać, że to wina technologii i gdyby Starcraft powstał dziś, to wszystkie budowle byłyby ze trzy razy większe i pełne oślepiających szczegółów, ale nie zmienia to faktu, że w grze brakowało oderwanego od rzeczywistości monumentalizmu. Nawet największe działa w arsenale każdej z ras – niszczyciele terran, lotniskowce protossów oraz ultraliski – były stosunkowo niewielkie na tle reszty elementów planszy czy świata gry. Wszystko cechowała bardzo przyjemna przyziemność i prostota, ale nie prostackość.

Pisząc o prostocie mam na myśli wiele rzeczy, ale pierwszą, która przychodzi mi na myśl, są projekty jednostek. Spójrzmy na terrański niszczyciel (mały obrazek, zaleca się powiększenie ekranu). To niewielki obiekt, w którym z trudem można dostrzec boczne silniki czy lufę działa Yamato na przedzie, a baterii dział czy hangarów nie ma sensu szukać, ale paradoksalnie stanowi to jego olbrzymią zaletę. Okręt jest prosty, wiele jego elementów funkcjonuje w mojej wyobraźni i w ten oto sposób lepiej zapada mi w pamięć, gdyż trafiają do niej tylko najważniejsze informacje. Dzięki temu starczy pokazać mi charakterystyczną sylwetkę i już wiem, z czym mam do czynienia. To samo tyczy się zresztą zergowskich hydralisków czy protosskich dragoonów, nie ważne, czy mówimy o modelach na planszy, czy widocznym na osobnym ekranie twarzom jednostek, również działającym na pamięć dzięki prostym, ale charakterystycznym elementom. Gugiel nie za bardzo chciał mi pomóc, ale na Tubie znalazłem twarz dowódcy niszczyciela. Wygląda tak. Pan w mundurze i z pięknym, równo przyciętym wąsem, to wszystko. To plus głos i mam gwarancję, że do śmierci go nie zapomnę. Najistotniejsze elementy nie są bowiem zasypane pod lawiną szczegółów, które z pewnością ładnie wyglądają, ale na dłuższą metę utrudniają zapamiętanie. Lubię kosmicznych marines z Warhammera 40k, ale mam olbrzymi problem z ich szczegółowym opisaniem właśnie ze względu na tonę ozdób pokrywających większość pancerzy. Ponownie można się spierać, że na więcej firmy kiedyś nie było stać, ale odczytuję to jako zaletę, gdyż, jak pokazuje praktyka, ograniczenia rozbudzają kreatywność. Słusznym jest stwierdzenie, że spora część pixel artu jest zwyczajnie brzydka, ale mając do dyspozycji jedynie 80 na 80 pikseli oraz szesnaście kolorów człowiek zaczyna kombinować, jak najlepiej wykorzystać posiadane zasoby i nierzadko jest w stanie osiągnąć znakomite rezultaty. Ostatecznie pierwszy Metal Gear stał się skradanką właśnie z powodu technicznych ograniczeń konsoli MSX i, jak pokazała historia, okazało się to jednym z fundamentów sukcesu serii.

starcraft-brood-war-terrain-menu

Wszechobecna w Starcrafcie prostota sprawia, że najbardziej epicką (jak ja nie lubię tego słowa…) sceną z pierwszej gry jest poświęcenie Tassadara, który swoim okrętem wbił się w kierującego zergami Overminda, a z dodatku aktywacja świątyni Xel’Naga na Shakuras, co pozwoliło oczyścić planetę z zergów. Epicką tym bardziej, że – przypominam – mówimy o grze operującej na małej skali. Tutaj flota zdolna zniszczyć całe życie na planecie budzi grozę, bo zarówno zamieszkanych planet, jak i potęg potrafiących przerobić je na wypalone skały jest niewiele. Zresztą gdy się dłużej zastanowić najlepszymi momentami w całej grze są nie te najbardziej monumentalne w hollywoodzkim znaczeniu tego terminu, ale pozostałe, stworzone z pomocą znacznie prostszych środków, bez nastawienia na bombastyczną akcję albo fajerwerki. Na przykład scena śmierci pretora Fenixa, któremu w krytycznym momencie nie odpaliło ostrze energetyczne. Biedak stanął oko w oko z wrogiem, uruchomił broń, zorientował się, że nie działa i zginął tuż po wygaszeniu ekranu. Koniec. Zero orkiestralnej muzyki, zero przegiętego machania bronią i pazurami, zero gadek o poświęceniu i śmierci. Scena, której współczesny Blizzard prawdopodobnie by nie stworzył, podobnie jak pełnych emocji, a zarazem banalnie prostych w swej konstrukcji ostatnich chwil admirała DuGalle. Chwil, które kocham, gdyż są dosłowne tylko do pewnego idealnie wybranego momentu. Cała reszta jest podana albo bardzo subtelnie i nie wprost, albo wprost, ale bez protekcjonalnego tonu. Zresztą Furia Xel’Naga też częściowo taka jest, z pozbawioną komentarza końcówką powoli pokazującą opustoszałą powierzchnię planety, co by gracz na własne oczy ujrzał efekt swoich wysiłków. Robi wrażenie nawet dziś, nawet jeśli – a może głównie dlatego – wiele rzeczy widz musi dopowiedzieć sobie sam.

Mogę sprawiać wrażenie, jakbym za dużą wagę przykładał do prostoty i przyziemności, ale to dlatego, że uważam dosłowność za nieciekawą, może nawet szkodliwą. Dosłowność nie pozostawia miejsca na domysły albo interpretację, rzadko szanuje inteligencję odbiorcy i daje (zbyt) jasno do zrozumienia, co autor miał na myśli. Widzę jej miejsce w kreskówkach czy książkach dla młodszego widza, który o pewnych rzeczach dopiero się uczy, ewentualnie w baśniach pokroju Star Wars czy Lord of the Rings, ale nie w opowieściach przeznaczonych dla odbiorcy mającego już trochę lat na karku. Zwłaszcza jeśli próbują być moralnie niejednoznaczne, przedstawić historię z kilku punktów widzenia i nie starają się mnie przekonać, że strona X ma rację, a Y nie, chociaż obie dopuściły się niecnych czynów. Bo Starcraft jeden i Brood War nie jest Lord of the Rings i podkreślał to na każdym kroku, za co wciąż obie te gry kocham. Za przyziemną muzykę zresztą też. Ok, znajdzie się tu i tam bardziej podniosły moment, zwłaszcza w czasie grania protossami, ale ogółem będzie ich niewiele, czyli w sam raz dla tej konkretnej gry.

To tyle na temat pierwszego Starcrafta. W kolejnym odcinku wreszcie przejdę do Starcrafta 2 w trzech częściach i głównego powodu, dla którego nazywam tę grę Warcraftem w kosmosie.