Przejdź do zawartości

Jak zmienił się Starcraft #3 – Sauron z Pustki

W poprzednich dwóch wpisach wymieniłem pięć elementów, które stały się źródłem mojej miłości do pierwszego Starcrafta: małą skalę, unikalną estetykę, sensownie ponurą historię, szarą moralność oraz przyziemność. Starcraft 2 w trzech odsłonach większość z tych pięciu elementów wywalił do kosza, a pozostałe zaprezentował w całkowicie nowy, a dla mnie znacznie gorszy sposób. Najlepiej fakt ten ilustruje jedna z nowych postaci, demoniczny Amon. 

Nie chcę przez to powiedzieć, że wszystkie problemy gry zaczęły się wraz ze stworzeniem nowej postaci i wystarczyłoby ją usunąć, by malkontenci tacy jak ja natychmiast zamknęli jadaczki. Współczesne wysokobudżetowe gry są zbyt złożone, by wywalenie jednego elementu zdołało naprawić cały mechanizm. Pojawienie się pana A zepsuło drugiego Starcrafta, to prawda, lecz chociaż największy, to wciąż tylko jeden z licznych baboli tej gry. Dlaczego zatem poświęcam mu cały tekst? Z prostego powodu – w moim odczuciu stanowi on ucieleśnienie wszystkiego, co w drugim Starcrafcie zostało zepsute. Większość wad gry – o ile nie wszystkie – są z nim do pewnego stopnia powiązane, co czyni z Amona idealny materiał do analizy problemów całej produkcji. Głównie ostatniej jej odsłony, Legacy of the Void, ale Wings of Liberty oraz Heart of the Swarm – które, przypomnijmy, koniec końców mi się podobało – również dostaną za swoje.

Na wszelki wypadek przypominam o tłustych spoilerach.

I ujrzałem: oto koń trupio blady, a imię siedzącego na nim Śmierć

Kim jest Amon? Według stosownej Wiki to pradawna istota o czerwonych ślepiach, wielkiej mocy i mało wymyślnych tytułach: Dark Voice, Fallen One, Dark One, Dark God oraz Truth-bringerInnymi słowy zło przez duże Z i jeszcze większe ŁO, które przynieść ma zagładę światu, wykorzystując do tego celu wszystkie trzy rasy z sektora Koprulu. Ze wskazaniem na zergów, bo jest ich najwięcej, są najbardziej wojowniczy i najłatwiej nimi manipulować. Tak jak nie lubię znacznej części fabuły drugiego Starcrafta, tak to konkretne rozwiązanie uznaję za całkiem sensowne, gdyż naprawia jedną z mniejszych wad gry. Chodzi mianowicie o wrażenie, obecne zwłaszcza w Wings of Liberty, że w czasie przechodzenia kampanii gracz walczy z częścią przeciwników „bo ma być różnorodnie” i nic ponadto. Że kolejne misje projektowane były tak, by odróżniać się od poprzednich, nawet jeśli nie istniała dla nich dostatecznie dobra podbudowa fabularna. Od Legacy of the Void wiadomo, że tak naprawdę za wszystkimi problemami trzech ras stoi Amon, kontrolując duże grupy ich przedstawicieli i z ich pomocą brużdżąc bohaterom, gdyż samodzielnie nie za bardzo ma jak.

Znacznie mniej pasuje mi cel tychże marionetek, a co za tym idzie również ich szefa. Ten bowiem myśli o zagładzie. Nie wielkim podboju bądź eksterminacji całego sektora, tylko pozbyciu się wszelkiego życia z uniwersum, jak długie i szerokie by nie było. Sam zainteresowany nazywa to zakończeniem cyklu cierpienia stworzonego przez Xel’Naga (o tym później), ale wiadomo, o co chodzi – totalną anihilację wszystkiego i wszędzie, łącznie z bakteriami zimującymi na zapomnianych przez bogów i ludzi planetach. Powody niby są znane, bo przedstawione w kampaniach, ale przyznam szczerze, że miałem spory problem z ich ogarnięciem. Z dwóch przyczyn. Po pierwsze, trzy kampanie liczą łącznie ponad 70 misji, z czego te ważne dla głównej fabuły bywają mocno od siebie oddalone. Głównie w Wings of Liberty, bo w Legacy of the Void losy galaktyki ważą się praktycznie w co drugiej. Bez uważnego grania, najlepiej jednym ciągiem, łatwo się w tym wszystkim pogubić, zwłaszcza kiedy opowieść lawiruje między głównym wątkiem danej kampanii, głównym wątkiem całej gry i garścią wątków pobocznych. Istotne rzeczy zwyczajnie giną w natłoku wydarzeń, miejsc i postaci. Po drugie, istotne informacje gra potrafi podsuwać w najmniej odpowiednich momentach, nierzadko za pośrednictwem bardzo takich sobie dialogów, którymi jarałbym się pewnie za gimnazjum, ale obecnie nie jestem w stanie. Ciężko skupić uwagę na detalach, gdy postacie z pełną powagą w głosie wypowiadają słowa wyglądające jak efekt pracy generatora powieści high fantasy, łącznie z proroctwami, artefaktami, heroicznymi poświęceniami i podobnymi, ogranymi motywami. Dopiero Reddit uświadomił mi, że w kulminacyjnej scenie epilogu, po długiej i wyczerpującej bitwie, kiedy to mój niezdolny do dalszej pracy mózg wyłączył oczy i uszy, padło kilka słów, które rzuciły nowe światło na motywacje głównego złego. Tuż przed tym, jak został ubity, spoiler alert. Nie zmieniło to mojego podejścia do postaci, ale przynajmniej teraz wiem, że miała jakiś motyw poza „bo tak”.

Z racji myślenia globalnego Amon we wszystkich trzech kampaniach drugiego Starcrafta pełni podobną rolę, co Zjednoczony Dyrektoriat Ziemi z pierwszego Starcrafta, to jest antagonisty żywiącego chłodne uczucia do wszystkich trzech ras bez wyjątku, a w przypadku pana A również reszty świata jako takiego. Ta reszta stanowi kluczową różnicę między obiema grami, z miejsca czyniąc nowego antagonistę nieciekawym w moich oczach. Ilekroć myślę o Dyrektoriacie moim pierwszym skojarzeniem jest III Rzesza, potem ZSRR, a na końcu dowolne (pop)kulturowe mocarstwo o bardzo przyziemnych, imperialistycznych zapędach i ideologii uniemożliwiającej pokojową koegzystencję z sąsiadami. Plan Ziemian zakładał przybycie do sektora Koprulu, jego podbój i długie rządzenie na własnych regułach, czyli identycznie, co w przypadku większości imperiów, od rzymskiego po dziewiętnatowieczne (współczesne stosują nieco inne metody). Tymczasem Amon myśli nie o podbojach, tylko destrukcji, co stawia go w jednym rzędzie z Melkorem, warhammerowym Chaosem, Żniwiarzami czy niektórymi złolcami z MCU. To nie są antagoniści źli sami z siebie – proste motywacje albo charakter nie oznaczają z automatu, że antagonista jest kiepski – ale zazwyczaj występujący w światach o bardzo konkretnym podziale na dobro i zło (może poza Warhammerem 40K, ale to naciągana teza), zbliżającą się wielkimi krokami zagładą przez duże Z i grupą bohaterów próbujących ją powstrzymać. Cechy, których Starcraft pierwszy nie posiadał, niezależnie od tego, jakimi słowami każda ze stron uzasadniała swoje racje. Starcraft nie był grą o bohaterach i widocznym na horyzoncie końcu świata, Starcraft 2 jak najbardziej, niestety, jest. Dość powiedzieć, że w Legacy of the Void znajduje się wielka, trzyetapowa bitwa Sojuszu Dobra z Władcą Wszelkiego Zła, tocząca się w czymś na kształt kosmicznego piekła i z ognistym aniołem w jednej z głównych ról. Tak, jestem pewien, że nie odpaliłem przez przypadek Diablo.

The World is Not Enough

Pojawienie się antagonisty myślącego kategoriami galaktyk powoduje, że skala drugiej gry w trzech odsłonach rośnie do bezsensownie olbrzymich rozmiarów, obchodzących przeciętnego człowieka tyle, co brak śniegu w czerwcu. Mam z tym faktem spory problem nie dlatego, że nie lubię monumentalnych historii – lubię, tylko znacznie mniej, niż za młodych lat – ale dlatego, że zmiana nijak nie pasuje do pierwszej gry. Obejmującej, przypominam, jeden sektor i tylko część ze znajdujących się w nim planet, podczas gdy w dwójce na szali znajdują się niezliczone układy słoneczne w niezliczonej liczbie sektorów. Dla mnie to tak samo, jakby po skromnych w skali wydarzeniach z Alien Cameron doszedł do wniosku, że w Aliens stawką jest nie życie Ripley i garstki marines, tylko istnienie ludzkości jako takiej. Różnica jest zwyczajnie zbyt duża, bym mógł przejść nad nią do porządku dziennego, a co gorsza wywołuje u scenarzystów problemy ze skupieniem, gdyż zmusza ich do skakania między problemami jednostek oraz zbliżającą się zagładą całej rzeczywistości. Sprawami trudnymi, wręcz niemożliwymi do porównania. Gdy w Wings of Liberty Raynor kradnie Mengskowi supermecha bojowego i z jego pomocą dokonuje precyzyjnego uderzenia na obiekt o strategicznym znaczeniu, w Legacy of the Void protossi odwiedzają prastarą świątynię o rozmiarach Jowisza i walczą z jej antycznymi obrońcami, po drodze poznając prawdziwą historię świata. Zresztą to pierwsze i tak okazuje się nie mieć większego znaczenia dla głównej fabuły, gdyż obalenie Mengska następuje dopiero w Heart of the Swarm, a wpływa na losy galaktyki tylko w trakcie epilogu, liczącego całe trzy misje. Równie dobrze tego wątku mogłoby nie być, ale jest spadkiem po pierwszej odsłonie cyklu, więc porzucenie go nie wchodziło w grę. Na to, że do nowej fabuły pasuje jak pięść do nosa, gdyż kosmiczny kowboj ze swoim niszczycielem jest przy Amonie jak dowolny bohater Lovecrafta przy Wielkim Przedwiecznym, Blizzard zdaje się nie zwrócił uwagi.

Zmiana skali pociągnęła za sobą również coś, co przykładająca dużą wagę do ciągłości część fanów przyjęła chłodno – nadpisanie fragmentów instrukcji do pierwszego Starcrafta. Przykładowo, w rozdziale poświęconym zergom stoi, że wszystkie roje liczyły łącznie ponad 12 milionów istnień (teoretycznie, więcej za chwilę). Tymczasem w Legacy of the Void w czasie jednej z misji na Shakuras możliwe jest ubicie nawet półtora miliarda zergów, co zresztą stanowi ledwo część ich liczby w całym sektorze. Absurdalnie dużej, jeśli wziąć pod uwagę wszystkie poprzednie wojny oraz czas, jaki minął między zakończeniem Brood War i początkiem Wings of Liberty. Taki boom populacyjny na przestrzeni ledwo ośmiu lat to wyższa kategoria przesady, ewentualnie ignorowania własnego materiału źródłowego w imię źle pojętej epickości. Znacznie wzrosła również populacja terran oraz liczba zamieszkanych przez nich planet. Korhal przed zniszczeniem liczył około 35 milionów ludzi (4 według instrukcji do pierwszej gry). 15 lat później populacja odrodzonej planety to 6 miliardów (!) obywateli. Konfederacja zaczyna Starcrafta 1 z 13 koloniami. W dwójce okazuje się, że tak naprawdę mowa była o 13 głównych koloniach, tuż obok dziesiątek planet pomniejszych i górniczych. Wszystkiego jest więc więcej, znacznie więcej, co, oczywista, mocno zaburza skalę między grami i powoduje, że składowe dwójki stają się bardzo tanie (wyjaśnię za niedługo).

Starcraft2.1

Trzeba jednak od razu dodać, że winna jest nie tylko chęć Blizzarda do uczynienia ich świata bardziej monumentalnym – zwyczaj trzymający się ich mniej więcej od czasu pierwszych dodatków do World of Warcraft – ale również zwykłe gapiostwo. Przykładowo, według instrukcji do pierwszej gry zergowy rój Surtur liczy 2,600,000. Ok, czego? Istot? Ich odmian? Grup? Zakładam, że pojedynczych stworów, bo to najbardziej pasuje do skali całej produkcji, ale już przy opisie roju Jormungang mamy 3,000,000/all strains. Czyli co dokładnie? Podobne problemy można napotkać przy ustalaniu chronologii wydarzeń, zwłaszcza w połączeniu z populacją ludzkich kolonii. Początkowa liczebność terran w sektorze Koprulu wynosi 32 tysiące sztuk. Dwieście pięćdziesiąt lat później ich populacja jest liczona w dziesiątkach milionów (pierwszy Starcraft), bądź miliardach (drugi Starcraft). Różnica jest olbrzymia, więc Blizzard kombinuje. Umieszcza na pokładach terrańskich okrętów masę zamrożonych embrionów, technologie klonujące – trochę bez sensu z punktu widzenia ich dziejów, ale mniejsza – i uzupełnia, że pierwszych kilka pokoleń rozbitków popierało tworzenie rodzin przesadnie wielodzietnych. I wszystko pięknie i fajnie, ale nawet biorąc pod uwagę te wyjaśnienia ludzi jest zwyczajnie zbyt dużo, zwłaszcza kiedy człowiek przypomina sobie o kilku wyniszczających, międzyrasowych wojnach, jakie przetoczyły się przez sektor na przestrzeni ledwo 10 lat. Lubię pierwszą grę, ale mimo swoich zalet nie jest ona pozbawiona dziur i nielogiczności.

Nie zmienia to faktu, że przedstawione w drugiej grze liczby są dla mnie zbyt duże. Dlaczego? Ponieważ Tolkien. Kto czytał Powrót Króla z pewnością pamięta rozdział, w którym do Minas Tirith przybywały posiłki z okolicznych wiosek i miasteczek. Bardzo skromne posiłki, podkreślające ciężką sytuację obrońców. Miały one dla mnie znaczenie, ponieważ każda setka zbrojnych, czy to żołnierzy, czy zwykłych drwali z siekierami, była istotna dla całego konfliktu. Każda setka była ważna. W przypadku wojsk o liczbie żołnierzy idącej w miliony traci się poczucie walki człowieka z człowiekiem/obcym. To tylko statystyka walczy ze statystyką, nadmiar zer z nadmiarem zer, a w takiej sytuacji ciężko o emocje. Dlatego, mimo ogólnej niechęci, lubię Mass Effect 3 za patent ze zbieraniem sojuszniczej floty. Czasem na świeżo odkrytej planecie znajdę jeden okręt, a czasem garstkę komandosów, ale to nie szkodzi, bo każdy pojazd i każdy żołnierz mają – przynajmniej w teorii – znaczenie. W Starcrafcie 2 niezbyt, gdyż każdy marine ginie w tłumie jemu podobnych, stając się nic nieznaczącą pozycją w tabelce. Co mnie obchodzi, że zergowie zjedli planetę zamieszkaną przez 10 miliardów ludzi? Dominium ma takich jeszcze dużo, pewnie nawet Blizzard nie wie, ile dokładnie. Może stracić kolejnych sto, a i tak wciąż będzie zdolne do wysiłku wojennego. W czasie dwóch pierwszych kampanii państwo to bierze udział w kilku bardzo dużych i bardzo krwawych operacjach, mających więcej wspólnego ze słowem masakra niż bitwa, w międzyczasie tracąc niemało planet. I co? I nic, bo w Legacy of the Void wciąż jest w stanie toczyć bitwy kosmiczne na dużą skalę, zupełnie jakby wcześniejsze konflikty w ogóle się nie wydarzyły. Równie to emocjonujące, co czytanie gołych statystyk pierwszej światówki, a przy okazji powodujące, że wszystkie sceny z serii „wojna jest piekłem, a śmierć tragedią” wypadają strasznie nieprzekonująco. Ciężko przejąć się śmiercią bezimiennego żołnierza, gdy takich jak on jest mnóstwo.

Oś kontra Alianci

W drugim Starcrafcie zmieniła się więc skala i, jak to często bywa z epickimi historiami, wraz z nią zmianie uległa również oś konfliktu. Miast „każda rasa przeciw pozostałym i często sobie”, jest „każda rasa przeciw pozostałym i często sobie, ale z głównym wrogiem dla wszystkich”. Niby mamy Jima Raynora bawiącego się w partyzantkę przeciw Dominium Mengska, czy Kerrigan próbującą po raz kolejny zjednoczyć rozproszone roje zergów, ale w ogólnym rozrachunku konflikty te okupują drugi i dalsze plany, podczas gdy istotny okazuje się jedynie Amon, zło zagrażające każdemu po równo. Ponownie, nic nowego, mieliśmy to już w Brood War, z tą jednak istotną różnicą, że siły ekspedycyjne Ziemi nie były złe same z siebie. Podstępne oraz brutalne, przybywające się z planety rządzonej przez krwawy reżim, owszem, ale nie wyróżniające się na tle innych uczestników konfliktu, którzy również popełnili niemało złych uczynków. Tymczasem Amon jest zły, a nawet Zły, co pozbawia opowieść jakiejkolwiek szarości i sprowadza ją do prostego „Okrutny i mroczny Amon oraz jego poplecznicy kontra dobrzy i prawi bohaterowie”. Można się co prawda sprzeczać, że przecież główny antagonista posiada obowiązkową tragiczną przeszłość i to czyni jego działania uzasadnionymi, ale trąci mi to usprawiedliwianiem Melkora za wszystkie wyrządzone Śródziemiu okropieństwa tym, że Eru nie chciał mu dać posady solisty w swoim chórze. Bo w sumie co za różnica, czy złolec chce zniszczyć świat z powodu kaprysu czy niezbyt wesołej przeszłości? Zwłaszcza dla istot tenże świat zamieszkujących? Uzasadnienie może dodawać mu nieco głębi, ale koniec końców wychodzi na to samo.

Główny konflikt stał się więc czarno-biały, a wraz z nim dwukolorowa stała się cała reszta, nierzadko w połączeniu z ogłupianiem postaci. Idealistyczny spiskowiec Mengsk przeistoczył się w kolejnego Złego Imperatora będącego równie wielkim zagrożeniem dla bohaterów, co kłaczek kurzu na środku pustyni, zdolnego co najwyżej do grożenia pięścią w czasie konferencji prasowych. Skrzywdzony przez świat Raynor stał się Bohaterskim Bojownikiem o Wolność z ekipą towarzyszy o złotych sercach, za wyjątkiem Tychusa robiących tylko to, co dobre, prawe i idealistyczne. Do tego wodzących Mengska za nos, sabotujących jego wszelkie działania i generalnie zawsze mających przewagę, mimo że dysponują jedynie jednym niszczycielem, a przeciwnik całym imperium. W końcu są bohaterami bez skazy i zmazy w grze nastawionej na dobre samopoczucie użytkownika, więc na wtopy w ich wykonaniu raczej nie ma co liczyć. Niegdyś dumni do porzygu protossi pozbyli się wielu moralnie dwuznacznych elementów swej kultury, przeprosili za swoje niecne uczynki wszystkich, których przeprosić wypadało – a było ich bardzo wielu, z czego połowa pojawiła się w Legacy of the Void – i generalnie zaczęli zachowywać się jak neofici albo rewolucjoniści, dla których (prawie) cała przeszłość jest zła, więc trzeba oddzielić się od niej grubą kreską. Zmiany nie ominęły nawet zergów, którzy z krwiożerczej siły natury o prostym celu i wspólnej jaźni zostali przekształceni w pozbawionych własnej woli, uciskanych i wykorzystywanych niewolników większej siły. Zabijali i niszczyli bez cienia litości, ale zostali do tego zmuszeni, więc koniec końców można ich uznać za pokrzywdzonych. Nie żartuję, już w pierwszej grze jest jasno powiedziane, że zergowska nadświadomość była sterowana przez kogoś znacznie od niej potężniejszego i w sumie dobrze, że została zabita, bo to pozwoliło jej zrzucić kajdany niewolnictwa (Warcraft dzwonił, chce swoich orków z powrotem). Co prowadzi do znacznie większego problemu, jakim jest rozproszenie odpowiedzialności.

Starcraft2.2

Widzicie, w toku kampanii drugiego Starcrafta okazuje się, że większość bardzo złych rzeczy, jakie wydarzyły się przed, a w konsekwencji również w trakcie pierwszego Starcrafta, to wynik knowań wielkiego złego Amona. On pchnął protossów do ataku na Xel’Naga i maczał palce przy ewolucji zergów, co by wykorzystać rasę w swoich niecnych planach. Terranie jak zwykle zostali z boku, bo terranie zawsze są z boku. Wszelkie moralnie wątpliwe działania obu starszych ras mogą być więc usprawiedliwione działaniem trzeciej strony, co ma trzy zasadnicze wady. Po pierwsze, pozbawia je części/całej winy za popełnione czyny, nawet te tak okrutne, że niewybaczalne. Wojna domowa protossów? Wina Amona. Powojenne wygnanie mrocznych templariuszy? Wina Amona. Agresywna natura zergów? Wina Amona. Przeistoczenie Kerrigan w zerga? Wina Amona. Facet knuł millenia przed początkiem pierwszej gry, więc efekty jego działań da się znaleźć praktycznie wszędzie. Ani to specjalnie interesujące, ani rozsądne z punktu widzenia fabuły, gdyż dzieli jej uczestników na dwie grupy: ofiary i sprawców, podczas gdy w pierwszej grze wszyscy byli po części winni bałaganowi w sektorze Koprulu.

Po drugie, zrzucenie winy na Amona pozwala na wybielenie jego ofiar, nawet jeśli oznacza to pozbycie się charakterystycznych cech ras. Protossi w pierwszej grze byli podzieleni na kasty. Jedna grupa rządziła, inna pilnowała porządku, jeszcze inna opiekowała się techniką i tak dalej. Skoro jednak podział ten powstał po wojnie, do której pchnęło rasę Wielkie Zło i skoro teraz trwa z nim walka, to kasty idą do kosza i wprowadzona zostaje powszechna, niemalże bajkowa równość. Znaczy to jest tylko moja interpretacja, ale w czasie gry nie mogłem pozbyć się wrażenia, że Blizzard jest co najmniej zawstydzony wieloma interesującymi, a przy tym moralnie dwuznacznymi elementami pierwszego Starcrafta, więc postanowił niektóre z nich usunąć, a inne upiększyć, co by tak zwany przeciętny konsument nie miał się do czego przyczepić. Efekt jest bardziej przystępny, ale zarazem mdły i nierzadko protekcjonalny. Legacy of the Void to praktycznie jedna wielka rewizja dziejów protossów, którzy z misji na misję okazują się być większymi dupkami, niż byli pokazywani do tej pory (kaszl, purifiers, kaszl), ale nowe pokolenie zrozumiało błędy przodków i obiecuje szczerą poprawę. Świetny materiał na drinking game – pijesz za każdym razem, gdy Artanis przeprasza kogoś skrzywdzonego przez jego przodków, wprowadza rewolucyjne zmiany społeczne albo wyjaśnia, że co prawda jedno z plemion to spragnieni krwi sadyści bez szacunku dla innych i siebie nawzajem, ale to wina ciężkich warunków, a w ogóle to wszyscy protossi to jedna rodzina. Zepsucie wątroby gwarantowane.

Starcraft2.3

Po trzecie wreszcie i przy okazji najważniejsze, zrzucenie na Amona winy za wszystkie większe tragedie trzech ras po raz kolejny maluje opowieść na dwa kolory. Skoro bowiem rasy sektora Koprulu zostały wykorzystane przez istotę nieironicznie nazywaną mrocznym bóstwem, od samego początku portretowaną jako Wielkie Zło, co to od wieków działało na niekorzyść świata, to podział na tych dobrych i złych jest nie do uniknięcia. Zgrzyta mi to strasznie, bo gra w paru momentach mało subtelnie wspomina o tym, że Kerrigan ma krew milionów na rękach, a Artanis być może nie powinien bratać się z okrutniejszą częścią swojej rasy. Ta sama gra, która regularnie przypomina mi o tym, że obie te postacie są ofiarami Wielkiego Zła pragnącego zniszczyć cały wszechświat. Jaki jest sens wciskać szarą moralność do konfliktu, który doskonale poradziłby sobie bez niej? Sensu w tym tyle, co w usprawiedliwianiu Żniwiarzy albo Saurona.

A wiecie, co w tym wszystkim najgorsze? Epilog Legacy of the Void. Trzy misje, w których sojusz trzech ras leci nakopać Wielkiemu Złemu, mieszkającemu w krainie równie gościnnej, co zasiedlony przez Vogonów Mordor. Trzy trudne, wypełnione walką z potwornościami spoza czasu i przestrzeni operacje, w czasie których Kerrigan zyskuje boski status i ogniste skrzydła, ostatni sprawiedliwy poświęca się w imię wyższej sprawy, a potwór wyglądający jak nieślubne dziecko Cthulhu i smoka z nadwagą zostaje ukarany za wszystkie swoje zbrodnie. Trzy pełne krwi i potu bitwy, po których dobro triumfuje, martwe planety wracają do życia, syn złego imperatora wstępuje na ścieżkę prawości, protossi budują nowe społeczeństwo, a w prawie całej galaktyce pojawia się tęcza. Wisienką na torcie jest scena, w której Raynor i stuprocentowo ludzka Kerrigan trzymając się za ręce wolnym krokiem odchodzą w stronę światła. Dobro wygrało, zło przegrało, a ja znów sprawdzam, czy na pewno odpaliłem właściwą grę.

Krajobraz po końcu świata

Wszechświatowa skala konfliktu przekreśliła więc przyziemność całej opowieści, a czyniąc to skrzywdziła wiele niewinnych postaci i pomysłów. Przykład: Xel’Naga. Instrukcja do pierwszej gry opisywała ich jako kosmicznych inżynierów eksperymentujących z życiem i rozwojem cywilizacji, którzy popełnili o kilka błędów za dużo i musieli się ewakuować w odległą część kosmosu. W dwójce Xel’Naga stają się boskimi istotami opiekującymi się Nieskończonym Cyklem (daruję wam tłumaczenie co i jak), zdolnymi do zsyłania wizji śmiertelnikom oraz manipulowania energią Pustki, czyli tutejszej wersji piekła, bardzo niezdrowego dla żywych istot i produkującego tony morderczego paskudztwa. By opisać to bardziej obrazowo – Kapitan Picard i ekipa Enterprise z pomocą anomalii czaso-przestrzennej trafiają do Oka Terroru i walczą o przetrwanie z pożerającym planety, demonicznym pancernikiem Slaanesha napędzanym duszami imperialnych świętych. Co byłbym jeszcze w stanie z wielkim trudem przełknąć, gdyby motywacje Xel’Naga nie były tak przesadnie zamotane. Stara wersja rasy miała prosty cel i równie proste metody. Nowa to dobra wersja Żniwiarzy, funkcjonująca od tak dawna, że podawanie dokładnych dat nie ma sensu, w planach której było stworzenie jednej rasy o czystej formie i jednej o czystej esencji, które pewnego dnia się połączą, z czego powstaną nowi Xel’Naga, a gdzieś w tym wszystkim jest również Kerrigan, bo tak głoszą płaskorzeźby w świątyni między światami, nadświadomość, która o wszystkim tym wiedziała od samego początku, działający z rozkazu Amona Narud i jego eksperymenty z hybrydami i dużo, dużo więcej. Z tego to powodu miałem bardzo duży problem ze zrozumieniem religijno-mistyczno-heroicznej fabuły dwójki. Dobrej dla Warmłotka 40K albo Diuny, ale nie za bardzo dla świata przez wiele lat kręcącego się w rejonach low science-fiction, a przy tym nierzadko desperacko próbującej przedstawić wydarzenia z pierwszej gry w całkowicie nowym świetle. Gdyby nie Reddit i forum battle.netu, to pewnie wciąż błądziłbym we mgle. 

Ofiarą podbicia skali do przesadnie dużych rozmiarów okazał się również sensownie ponury ton całej opowieści. Pierwszy Starcraft jest pełen klęsk – podbitych państw, postaci zmuszonych do ucieczki, zdziesiątkowanych ras i tak dalej. Praktycznie każdy uczestnik konfliktu zbiera solidną porcję batów. Mimo to nawet największa przegrana bitwa nie eliminowała danej strony konfliktu z dalszej gry. Zawsze istniała szansa na ukrycie się w bezpiecznym miejscu i wylizanie ran. Postacie miały możliwość powrócić, podbite państwa odrodzić się, rasy odzyskać siły. Nawet zmasakrowana na koniec Brood War flota Dyrektoriatu dysponowała niewielką szansą na ucieczkę i kontratak, nawet jeśli do odzyskania sprawności bojowej potrzebowałaby przynajmniej kilku lat spokoju i dobrze zaopatrzonej, przemysłowej planety. Gdy jednak stawką jest los całego wszechświata wycofanie się nie wchodzi w grę. My albo oni, zwycięstwo albo śmierć, bo jeśli przerżniemy, to nie będzie czego zbierać. Czyni to atmosferę gry strasznie ponurą, a przy okazji zawęża pole działania tak postaciom, jak i scenarzystom. Wojna w drugim Starcrafcie musiała się bowiem skończyć albo powszechną zagładą, albo happy endem bez ciągu dalszego. Część trzecia wymagałaby albo ponownego antagonizowania tych, którzy powstrzymali koniec świata – ewentualnie ich przodków – albo wprowadzenia nowego zagrożenia. Oba te rozwiązania śmierdzą jednocześnie desperacją, taniością i szukaniem na siłę powodów do trzymania marki przy życiu. Lokalne wojenki tracą swój urok, gdy kilka lat wcześniej stawką były wszystkie znane i nieznane galaktyki, a urządzanie Końca Świata 2.0 jest tak samo ekscytujące i oryginalne, co remake Nowej Nadziei. Innymi słowy po walce z Amonem historia trzeciego Starcrafta będzie w najlepszym wypadku nieciekawa i wtórna, w najgorszym nijaka. Nie bez powodu BioWare robi Mass Effect: Andromeda, a nie Mass Effect 4.

To na dziś tyle. W czwartej i zarazem ostatniej części tego mini-cyklu przyjrzę się naramiennikom wyższym od ludzkiej głowy, prastarym proroctwom oraz paru innym rzeczom, przez które drugi Starcraft w pełni zasługuje na miano Warcrafta w kosmosie.